2024年全球市场游戏化教育方案总体规模、主要企业、主要地区、产品和应用细分研究报告

2024年全球市场游戏化教育方案总体规模、主要企业、主要地区、产品和应用细分研究报告

  • 报告编码:1331592
  • 出版时间:2024-11-29
  • 行业类别: 软件及商业服务
  • 报告页码: 116
  • 报告格式:电子版或纸质版
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2024年全球市场游戏化教育方案总体规模、主要企业、主要地区、产品和应用细分研究报告
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  • 报告编码:1331592
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本报告由Global Info Research出版研究与统计成果,报告版权仅为Global Info Research所有。未经Global Info Research书面许可,任何机构或个人不得以任何形式翻版、复制和发布本报告。报告仅提供给购买报告的客户内部使用,如需订阅研究报告,请直接联系本网站,任何机构和个人如引用、刊发本报告,须同时注明出处为Global Info Research,且不得对本报告进行任何有悖原意的引用、删节或修改。未经授权刊载或者转发本报告的,Global Info Research将保留向其追究法律责任的权利。

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内容摘要

据GIR (Global Info Research)调研,2023年全球游戏化教育方案收入大约1304百万美元,预计2030年达到5547百万美元,2024至2030期间,年复合增长率CAGR为23.2%。

游戏化学习是一种教育方法,通过在学习环境中使用视频游戏设计和游戏元素来激励学生学习。目标是通过吸引学习者的兴趣并激励他们继续学习来最大限度地提高乐趣和参与度。游戏化教育方案是一种将游戏元素和机制融入教育过程中的教学策略,旨在通过增加乐趣和参与感来提高学生的学习动力和效率。这种方案不仅限于传统意义上的“游戏”,还包括各种激励机制,如积分系统、等级、徽章、领先榜、故事情节和角色扮演等,从而让学生在愉悦的氛围中主动学习、提高技能。

游戏化教育方案的市场驱动因素可以归纳为以下几点:
政策推动
教育政策导向:国家及地方教育部门出台的相关政策,强调游戏化、探究式学习的重要性,鼓励将游戏元素融入教育过程,以提高学生的学习兴趣和参与度。

政策支持与资金投入:政府对教育领域的技术创新和模式探索给予政策和资金支持,推动游戏化教育方案的研发和应用。

技术进步
数字技术革新:随着数字技术、人工智能技术的快速发展,游戏化教育方案得以借助先进的技术手段实现更加丰富的交互体验和个性化学习路径。

云计算和大数据应用:云计算和大数据技术为游戏化教育方案提供了强大的数据存储和分析能力,有助于精准评估学生的学习效果,优化教学内容和策略。

市场需求
家长和教育工作者认可:越来越多的家长和教育工作者认识到游戏化教育方案在激发学生兴趣、提高学习效率方面的优势,因此愿意尝试和采用这种新型教学方式。

学生需求多样化:学生群体对学习方式的需求日益多样化,游戏化教育方案能够满足他们追求趣味性、互动性和个性化的学习需求。

教育变革
教育数字化转型:随着教育数字化转型的加速推进,游戏化教育方案作为数字化教育的重要组成部分,得到了更多的关注和应用。

教育理念更新:现代教育理念强调以学生为中心、注重学生的全面发展和个性化需求,游戏化教育方案符合这一理念,因此得到了广泛的推广和应用。

本文研究全球市场、主要地区和主要国家游戏化教育方案的收入等,同时也重点分析全球范围内主要企业竞争态势,游戏化教育方案收入和市场份额等。

针对过去五年(2019-2023)年的历史情况,分析历史几年全球游戏化教育方案总体规模,主要地区规模,主要企业规模和份额,主要产品分类规模,下游主要应用规模等。规模分析包括收入和市场份额等。针对未来几年游戏化教育方案的发展前景预测,本文预测到2030年,主要包括全球和主要地区收入预测,分类收入预测,以及主要应用游戏化教育方案收入预测等。

根据不同产品类型,游戏化教育方案细分为:
    基于云服务
    基于本地部署
根据不同下游应用,本文重点关注以下领域:
    学术
    企业培训
    其他
本文重点关注全球范围内游戏化教育方案主要企业,包括:
    Bunchball
    NIIT
    MPS Interactive
    Microsoft
    D2L
    Top Hat
    Classcraft Studios
    Fundamentor
    Cognizant
    BLUErabbit
    Google
    Kahoot
    CK-12
    Kuato Studios
    睿奕教育
本文重点关注全球主要地区和国家,重点包括:
北美市场(美国、加拿大和墨西哥)
欧洲市场(德国、法国、英国、俄罗斯、意大利和欧洲其他国家)
亚太市场(中国、日本、韩国、印度、东南亚和澳大利亚等)
南美市场(巴西和阿根廷等)
中东及非洲(沙特、阿联酋和土耳其等)
章节内容简要介绍:
第1章、定义、统计范围、产品分类、应用等介绍,全球及地区总体规模及展望
第2章、企业简介,包括企业基本情况、主营业务及主要产品、游戏化教育方案收入、企业最新动态等
第3章、全球竞争态势分析,主要企业游戏化教育方案收入及份额
第4章、按产品类型拆分,细分规模及预测
第5章、按应用拆分,细分规模及预测
第6章、北美地区细分,按国家、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第7章、欧洲地区细分,按国家、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第8章、亚太地区细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第9章、南美地区细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第10章、中东及非洲细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第11章、市场动态,包括驱动因素、阻碍因素、发展趋势
第12章、行业产业链分析
第13章、报告结论
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报告目录

1 统计范围
1.1 游戏化教育方案介绍
1.2 行业规模统计说明
1.3 游戏化教育方案分类
1.3.1 全球市场不同产品类型游戏化教育方案规模对比:2019 VS 2023 VS 2030
1.3.2 基于云服务
1.3.3 基于本地部署
1.4 全球游戏化教育方案主要下游市场分析
1.4.1 全球游戏化教育方案主要下游市场规模对比:2019 VS 2023 VS 2030
1.4.2 学术
1.4.3 企业培训
1.4.4 其他
1.5 全球市场游戏化教育方案总体规模及预测
1.6 全球主要地区游戏化教育方案市场规模及预测
1.6.1 全球主要地区游戏化教育方案市场规模及预测:2019 VS 2023 VS 2030
1.6.2 全球主要地区游戏化教育方案市场规模(2019-2030)
1.6.3 北美游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
1.6.4 欧洲游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
1.6.5 亚太游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
1.6.6 南美游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
1.6.7 中东及非洲游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)

2 企业简介
2.1 Bunchball
2.1.1 Bunchball基本情况
2.1.2 Bunchball主营业务及主要产品
2.1.3 Bunchball 游戏化教育方案产品介绍
2.1.4 Bunchball 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.1.5 Bunchball最新发展动态
2.2 NIIT
2.2.1 NIIT基本情况
2.2.2 NIIT主营业务及主要产品
2.2.3 NIIT 游戏化教育方案产品介绍
2.2.4 NIIT 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.2.5 NIIT最新发展动态
2.3 MPS Interactive
2.3.1 MPS Interactive基本情况
2.3.2 MPS Interactive主营业务及主要产品
2.3.3 MPS Interactive 游戏化教育方案产品介绍
2.3.4 MPS Interactive 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.3.5 MPS Interactive最新发展动态
2.4 Microsoft
2.4.1 Microsoft基本情况
2.4.2 Microsoft主营业务及主要产品
2.4.3 Microsoft 游戏化教育方案产品介绍
2.4.4 Microsoft 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.4.5 Microsoft最新发展动态
2.5 D2L
2.5.1 D2L基本情况
2.5.2 D2L主营业务及主要产品
2.5.3 D2L 游戏化教育方案产品介绍
2.5.4 D2L 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.5.5 D2L最新发展动态
2.6 Top Hat
2.6.1 Top Hat基本情况
2.6.2 Top Hat主营业务及主要产品
2.6.3 Top Hat 游戏化教育方案产品介绍
2.6.4 Top Hat 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.6.5 Top Hat最新发展动态
2.7 Classcraft Studios
2.7.1 Classcraft Studios基本情况
2.7.2 Classcraft Studios主营业务及主要产品
2.7.3 Classcraft Studios 游戏化教育方案产品介绍
2.7.4 Classcraft Studios 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.7.5 Classcraft Studios最新发展动态
2.8 Fundamentor
2.8.1 Fundamentor基本情况
2.8.2 Fundamentor主营业务及主要产品
2.8.3 Fundamentor 游戏化教育方案产品介绍
2.8.4 Fundamentor 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.8.5 Fundamentor最新发展动态
2.9 Cognizant
2.9.1 Cognizant基本情况
2.9.2 Cognizant主营业务及主要产品
2.9.3 Cognizant 游戏化教育方案产品介绍
2.9.4 Cognizant 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.9.5 Cognizant最新发展动态
2.10 BLUErabbit
2.10.1 BLUErabbit基本情况
2.10.2 BLUErabbit主营业务及主要产品
2.10.3 BLUErabbit 游戏化教育方案产品介绍
2.10.4 BLUErabbit 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.10.5 BLUErabbit最新发展动态
2.11 Google
2.11.1 Google基本情况
2.11.2 Google主营业务及主要产品
2.11.3 Google 游戏化教育方案产品介绍
2.11.4 Google 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.11.5 Google最新发展动态
2.12 Kahoot
2.12.1 Kahoot基本情况
2.12.2 Kahoot主营业务及主要产品
2.12.3 Kahoot 游戏化教育方案产品介绍
2.12.4 Kahoot 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.12.5 Kahoot最新发展动态
2.13 CK-12
2.13.1 CK-12基本情况
2.13.2 CK-12主营业务及主要产品
2.13.3 CK-12 游戏化教育方案产品介绍
2.13.4 CK-12 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.13.5 CK-12最新发展动态
2.14 Kuato Studios
2.14.1 Kuato Studios基本情况
2.14.2 Kuato Studios主营业务及主要产品
2.14.3 Kuato Studios 游戏化教育方案产品介绍
2.14.4 Kuato Studios 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.14.5 Kuato Studios最新发展动态
2.15 睿奕教育
2.15.1 睿奕教育基本情况
2.15.2 睿奕教育主营业务及主要产品
2.15.3 睿奕教育 游戏化教育方案产品介绍
2.15.4 睿奕教育 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
2.15.5 睿奕教育最新发展动态

3 全球竞争态势分析
3.1 全球主要企业游戏化教育方案收入(2019-2024)
3.2 全球游戏化教育方案市场集中度分析
3.2.1 全球前三大厂商游戏化教育方案市场份额
3.2.2 全球前五大厂商游戏化教育方案市场份额
3.3 全球游戏化教育方案主要企业总部及产品类型
3.3.1 全球主要厂商游戏化教育方案相关业务/产品布局情况
3.3.2 全球主要厂商游戏化教育方案产品面向的下游市场及应用
3.4 游戏化教育方案行业并购情况
3.5 游戏化教育方案新进入者及扩产情况

4 全球市场不同产品类型游戏化教育方案市场规模
4.1 全球不同产品类型游戏化教育方案收入(2019-2024)
4.2 全球不同产品类型游戏化教育方案收入预测(2025-2030)
4.3 全球不同产品类型游戏化教育方案收入份额(2019-2030)

5 全球市场不同应用游戏化教育方案市场规模
5.1 全球不同应用游戏化教育方案收入(2019-2024)
5.2 全球不同应用游戏化教育方案收入预测(2025-2030)
5.3 全球不同应用游戏化教育方案收入份额(2019-2030)

6 北美
6.1 北美不同产品类型游戏化教育方案收入(2019-2030)
6.2 北美不同应用游戏化教育方案收入(2019-2030)
6.3 北美主要国家游戏化教育方案市场规模
6.3.1 北美主要国家游戏化教育方案收入(2019-2030)
6.3.2 美国游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
6.3.3 加拿大游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
6.3.4 墨西哥游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)

7 欧洲
7.1 欧洲不同产品类型游戏化教育方案收入(2019-2030)
7.2 欧洲不同应用游戏化教育方案收入(2019-2030)
7.3 欧洲主要国家游戏化教育方案市场规模
7.3.1 欧洲主要国家游戏化教育方案收入(2019-2030)
7.3.2 德国游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
7.3.3 法国游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
7.3.4 英国游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
7.3.5 俄罗斯游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
7.3.6 意大利游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)

8 亚太
8.1 亚太不同产品类型游戏化教育方案收入(2019-2030)
8.2 亚太不同应用游戏化教育方案收入(2019-2030)
8.3 亚太主要地区游戏化教育方案市场规模
8.3.1 亚太主要地区游戏化教育方案收入(2019-2030)
8.3.2 中国游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
8.3.3 日本游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
8.3.4 韩国游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
8.3.5 印度游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
8.3.6 东南亚游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
8.3.7 澳大利亚游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)

9 南美
9.1 南美不同产品类型游戏化教育方案收入(2019-2030)
9.2 南美不同应用游戏化教育方案收入(2019-2030)
9.3 南美主要国家游戏化教育方案市场规模
9.3.1 南美主要国家游戏化教育方案收入(2019-2030)
9.3.2 巴西游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
9.3.3 阿根廷游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)

10 中东及非洲
10.1 中东及非洲不同产品类型游戏化教育方案收入(2019-2030)
10.2 中东及非洲不同应用游戏化教育方案收入(2019-2030)
10.3 中东及非洲主要国家游戏化教育方案市场规模
10.3.1 中东及非洲主要国家游戏化教育方案收入(2019-2030)
10.3.2 土耳其游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
10.3.3 沙特游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)
10.3.4 阿联酋游戏化教育方案市场规模及预测(2019-2030)

11 市场动态
11.1 游戏化教育方案市场驱动因素
11.2 游戏化教育方案市场阻碍因素
11.3 游戏化教育方案市场发展趋势
11.4 游戏化教育方案行业波特五力模型分析
11.4.1 行业内竞争者现在的竞争能力
11.4.2 潜在竞争者进入的能力
11.4.3 供应商的议价能力
11.4.4 购买者的议价能力
11.4.5 替代品的替代能力

12 行业产业链分析
12.1 游戏化教育方案行业产业链
12.2 上游分析
12.2.1 游戏化教育方案核心原料
12.2.2 游戏化教育方案原料供应商
12.3 中游分析
12.4 下游分析

13 研究结论

14 附录
14.1 研究方法
14.2 研究过程及数据来源
14.3 免责声明

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报告图表

表格目录
 表 1: 全球市场不同产品类型游戏化教育方案收入(百万美元)&(2019 VS 2023 VS 2030)
 表 2: 全球不同应用游戏化教育方案收入(百万美元)&(2019 VS 2023 VS 2030)
 表 3: 全球主要地区游戏化教育方案收入对比(2019 VS 2023 VS 2030)&(百万美元)
 表 4: 全球主要地区游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 5: 全球主要地区游戏化教育方案收入份额(2025-2030)
 表 6: Bunchball基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 7: Bunchball主营业务及主要产品
 表 8: Bunchball 游戏化教育方案产品介绍
 表 9: Bunchball 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 10: Bunchball最新发展动态
 表 11: NIIT基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 12: NIIT主营业务及主要产品
 表 13: NIIT 游戏化教育方案产品介绍
 表 14: NIIT 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 15: NIIT最新发展动态
 表 16: MPS Interactive基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 17: MPS Interactive主营业务及主要产品
 表 18: MPS Interactive 游戏化教育方案产品介绍
 表 19: MPS Interactive 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 20: MPS Interactive最新发展动态
 表 21: Microsoft基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 22: Microsoft主营业务及主要产品
 表 23: Microsoft 游戏化教育方案产品介绍
 表 24: Microsoft 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 25: Microsoft最新发展动态
 表 26: D2L基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 27: D2L主营业务及主要产品
 表 28: D2L 游戏化教育方案产品介绍
 表 29: D2L 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 30: D2L最新发展动态
 表 31: Top Hat基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 32: Top Hat主营业务及主要产品
 表 33: Top Hat 游戏化教育方案产品介绍
 表 34: Top Hat 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 35: Top Hat最新发展动态
 表 36: Classcraft Studios基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 37: Classcraft Studios主营业务及主要产品
 表 38: Classcraft Studios 游戏化教育方案产品介绍
 表 39: Classcraft Studios 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 40: Classcraft Studios最新发展动态
 表 41: Fundamentor基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 42: Fundamentor主营业务及主要产品
 表 43: Fundamentor 游戏化教育方案产品介绍
 表 44: Fundamentor 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 45: Fundamentor最新发展动态
 表 46: Cognizant基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 47: Cognizant主营业务及主要产品
 表 48: Cognizant 游戏化教育方案产品介绍
 表 49: Cognizant 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 50: Cognizant最新发展动态
 表 51: BLUErabbit基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 52: BLUErabbit主营业务及主要产品
 表 53: BLUErabbit 游戏化教育方案产品介绍
 表 54: BLUErabbit 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 55: BLUErabbit最新发展动态
 表 56: Google基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 57: Google主营业务及主要产品
 表 58: Google 游戏化教育方案产品介绍
 表 59: Google 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 60: Google最新发展动态
 表 61: Kahoot基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 62: Kahoot主营业务及主要产品
 表 63: Kahoot 游戏化教育方案产品介绍
 表 64: Kahoot 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 65: Kahoot最新发展动态
 表 66: CK-12基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 67: CK-12主营业务及主要产品
 表 68: CK-12 游戏化教育方案产品介绍
 表 69: CK-12 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 70: CK-12最新发展动态
 表 71: Kuato Studios基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 72: Kuato Studios主营业务及主要产品
 表 73: Kuato Studios 游戏化教育方案产品介绍
 表 74: Kuato Studios 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 75: Kuato Studios最新发展动态
 表 76: 睿奕教育基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 77: 睿奕教育主营业务及主要产品
 表 78: 睿奕教育 游戏化教育方案产品介绍
 表 79: 睿奕教育 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 80: 睿奕教育最新发展动态
 表 81: 全球主要厂商游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 82: 全球主要厂商游戏化教育方案收入份额(2019-2024)
 表 83: 全球游戏化教育方案主要企业市场地位(第一梯队、第二梯队和第三梯队):根据2023年游戏化教育方案方面收入
 表 84: 全球游戏化教育方案主要企业总部
 表 85: 全球主要厂商游戏化教育方案相关业务/产品布局情况
 表 86: 全球主要厂商游戏化教育方案产品面向的下游市场及应用
 表 87: 游戏化教育方案行业并购情况
 表 88: 游戏化教育方案新进入者及扩产情况
 表 89: 全球不同产品类型游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 90: 全球不同产品类型游戏化教育方案收入预测(2025-2030)&(百万美元)
 表 91: 全球不同应用游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 92: 全球不同应用游戏化教育方案收入预测(2025-2030)&(百万美元)
 表 93: 北美不同产品类型游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 94: 北美不同产品类型游戏化教育方案收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 95: 北美不同应用游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 96: 北美不同应用游戏化教育方案收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 97: 北美主要国家游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 98: 北美主要国家游戏化教育方案收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 99: 欧洲不同产品类型游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 100: 欧洲不同产品类型游戏化教育方案收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 101: 欧洲不同应用游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 102: 欧洲不同应用游戏化教育方案收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 103: 欧洲主要国家游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 104: 欧洲主要国家游戏化教育方案收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 105: 亚太不同产品类型游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 106: 亚太不同产品类型游戏化教育方案收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 107: 亚太不同应用游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 108: 亚太不同应用游戏化教育方案收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 109: 亚太主要地区游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 110: 亚太主要地区游戏化教育方案收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 111: 南美不同产品类型游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 112: 南美不同产品类型游戏化教育方案收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 113: 南美不同应用游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 114: 南美不同应用游戏化教育方案收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 115: 南美主要国家游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 116: 南美主要国家游戏化教育方案收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 117: 中东及非洲不同产品类型游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 118: 中东及非洲不同产品类型游戏化教育方案收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 119: 中东及非洲不同应用游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 120: 中东及非洲不同应用游戏化教育方案收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 121: 中东及非洲主要国家游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 122: 中东及非洲主要国家游戏化教育方案收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 123: 全球游戏化教育方案主要原料供应商
 表 124: 全球游戏化教育方案行业代表性下游客户


图表目录
 图 1: 游戏化教育方案产品图片
 图 2: 全球市场不同产品类型游戏化教育方案收入(2019 VS 2023 VS 2030)
 图 3: 基于云服务
 图 4: 基于本地部署
 图 5: 全球不同应用游戏化教育方案收入(2019 VS 2023 VS 2030)
 图 6: 学术
 图 7: 企业培训
 图 8: 其他
 图 9: 全球游戏化教育方案收入(百万美元):2019 VS 2023 VS 2030
 图 10: 全球市场游戏化教育方案收入及预测(2019-2030)&(百万美元)
 图 11: 全球主要地区游戏化教育方案市场规模(2019-2030)&(百万美元)
 图 12: 全球主要地区游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 13: 北美游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 14: 欧洲游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 15: 亚太游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 16: 南美游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 17: 中东及非洲游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 18: 全球主要企业游戏化教育方案收入份额(2023)
 图 19: 全球第一梯队、第二梯队和第三梯队游戏化教育方案企业市场份额(2023)
 图 20: 全球前三大厂商游戏化教育方案市场份额(2023)
 图 21: 全球前五大厂商游戏化教育方案市场份额(2023)
 图 22: 全球不同产品类型游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 23: 全球不同应用游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 24: 北美不同产品类型游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 25: 北美不同应用游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 26: 北美主要国家游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 27: 美国游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 28: 加拿大游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 29: 墨西哥游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 30: 欧洲不同产品类型游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 31: 欧洲不同应用游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 32: 欧洲主要国家游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 33: 德国游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 34: 法国游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 35: 英国游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 36: 俄罗斯游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 37: 意大利游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 38: 亚太不同产品类型游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 39: 亚太不同应用游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 40: 亚太主要地区游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 41: 中国游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 42: 日本游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 43: 韩国游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 44: 印度游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 45: 东南亚游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 46: 澳大利亚游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 47: 南美不同产品类型游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 48: 南美不同应用游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 49: 南美主要国家游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 50: 巴西游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 51: 阿根廷游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 52: 中东及非洲不同产品类型游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 53: 中东及非洲不同应用游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 54: 中东及非洲主要国家游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 55: 土耳其游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 56: 沙特游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 57: 阿联酋游戏化教育方案收入增速(2019-2030)&(百万美元)
 图 58: 游戏化教育方案市场驱动因素
 图 59: 游戏化教育方案市场阻碍因素
 图 60: 游戏化教育方案市场发展趋势
 图 61: 游戏化教育方案行业波特五力模型分析
 图 62: 游戏化教育方案行业产业链
 图 63: 研究方法
 图 64: 研究过程及数据来源
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报告作用

提升效益

提升效益

分析上下游的市场机会
帮助企业寻求效益突破口

掌握政策

掌握政策

政策引领行业发展
助推企业市场布局

洞悉行情

洞悉行情

历史数据+预测数据全方位布局
掌握市场动态走势

规避风险

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竞争对手 SWOT 分析
成本利润分析促使洞察全局
潜在行业更替分析

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内容摘要

据GIR (Global Info Research)调研,2023年全球游戏化教育方案收入大约1304百万美元,预计2030年达到5547百万美元,2024至2030期间,年复合增长率CAGR为23.2%。

游戏化学习是一种教育方法,通过在学习环境中使用视频游戏设计和游戏元素来激励学生学习。目标是通过吸引学习者的兴趣并激励他们继续学习来最大限度地提高乐趣和参与度。游戏化教育方案是一种将游戏元素和机制融入教育过程中的教学策略,旨在通过增加乐趣和参与感来提高学生的学习动力和效率。这种方案不仅限于传统意义上的“游戏”,还包括各种激励机制,如积分系统、等级、徽章、领先榜、故事情节和角色扮演等,从而让学生在愉悦的氛围中主动学习、提高技能。

游戏化教育方案的市场驱动因素可以归纳为以下几点:
政策推动
教育政策导向:国家及地方教育部门出台的相关政策,强调游戏化、探究式学习的重要性,鼓励将游戏元素融入教育过程,以提高学生的学习兴趣和参与度。

政策支持与资金投入:政府对教育领域的技术创新和模式探索给予政策和资金支持,推动游戏化教育方案的研发和应用。

技术进步
数字技术革新:随着数字技术、人工智能技术的快速发展,游戏化教育方案得以借助先进的技术手段实现更加丰富的交互体验和个性化学习路径。

云计算和大数据应用:云计算和大数据技术为游戏化教育方案提供了强大的数据存储和分析能力,有助于精准评估学生的学习效果,优化教学内容和策略。

市场需求
家长和教育工作者认可:越来越多的家长和教育工作者认识到游戏化教育方案在激发学生兴趣、提高学习效率方面的优势,因此愿意尝试和采用这种新型教学方式。

学生需求多样化:学生群体对学习方式的需求日益多样化,游戏化教育方案能够满足他们追求趣味性、互动性和个性化的学习需求。

教育变革
教育数字化转型:随着教育数字化转型的加速推进,游戏化教育方案作为数字化教育的重要组成部分,得到了更多的关注和应用。

教育理念更新:现代教育理念强调以学生为中心、注重学生的全面发展和个性化需求,游戏化教育方案符合这一理念,因此得到了广泛的推广和应用。

本文研究全球市场、主要地区和主要国家游戏化教育方案的收入等,同时也重点分析全球范围内主要企业竞争态势,游戏化教育方案收入和市场份额等。

针对过去五年(2019-2023)年的历史情况,分析历史几年全球游戏化教育方案总体规模,主要地区规模,主要企业规模和份额,主要产品分类规模,下游主要应用规模等。规模分析包括收入和市场份额等。针对未来几年游戏化教育方案的发展前景预测,本文预测到2030年,主要包括全球和主要地区收入预测,分类收入预测,以及主要应用游戏化教育方案收入预测等。

根据不同产品类型,游戏化教育方案细分为:
    基于云服务
    基于本地部署
根据不同下游应用,本文重点关注以下领域:
    学术
    企业培训
    其他
本文重点关注全球范围内游戏化教育方案主要企业,包括:
    Bunchball
    NIIT
    MPS Interactive
    Microsoft
    D2L
    Top Hat
    Classcraft Studios
    Fundamentor
    Cognizant
    BLUErabbit
    Google
    Kahoot
    CK-12
    Kuato Studios
    睿奕教育
本文重点关注全球主要地区和国家,重点包括:
北美市场(美国、加拿大和墨西哥)
欧洲市场(德国、法国、英国、俄罗斯、意大利和欧洲其他国家)
亚太市场(中国、日本、韩国、印度、东南亚和澳大利亚等)
南美市场(巴西和阿根廷等)
中东及非洲(沙特、阿联酋和土耳其等)
章节内容简要介绍:
第1章、定义、统计范围、产品分类、应用等介绍,全球及地区总体规模及展望
第2章、企业简介,包括企业基本情况、主营业务及主要产品、游戏化教育方案收入、企业最新动态等
第3章、全球竞争态势分析,主要企业游戏化教育方案收入及份额
第4章、按产品类型拆分,细分规模及预测
第5章、按应用拆分,细分规模及预测
第6章、北美地区细分,按国家、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第7章、欧洲地区细分,按国家、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第8章、亚太地区细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第9章、南美地区细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第10章、中东及非洲细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第11章、市场动态,包括驱动因素、阻碍因素、发展趋势
第12章、行业产业链分析
第13章、报告结论
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服务范围

GlobaI Info Research拥有150万种商品研究报告,每份报告涵盖10万+数据指标,180+图表。有800多个行业覆盖;同时有200个各行业
数据库覆盖;全年365天,每天24小时在线服务系统;全球160多个国家本地化数据采集系统;每年提供超过12万份各行业研究报告。

市场规模

提供行业龙头(竞品)企业销量、收入、价格、毛利率、市场份额等关键指标

市场分析

行业所在区域产能、产量、产值及市场份额,上下游细分产业分析,产品下沉市场应用分类分析

市场预测

过去5年历史数据+未来5年预测数据+数据深度分析

可行性建议指标

专属定制服务+百万资源数据库