全球游戏化教育方案行业总体规模、主要厂商及IPO上市调研报告,2024-2030

全球游戏化教育方案行业总体规模、主要厂商及IPO上市调研报告,2024-2030

  • 报告编码:1674908
  • 出版时间:2024-11-29
  • 行业类别: 软件及商业服务
  • 报告页码: 118
  • 报告格式:电子版或纸质版
  • 交付方式:Email发送或顺丰快递

价格版本:

  • ¥32000

    PDF版

  • ¥35000

    PDF+Excel版

  • ¥37000

    PDF+Excel+Word+纸质版

  • 立即订购
  • 加入购物车
  • 定制报告
  • 申请样本
全球游戏化教育方案行业总体规模、主要厂商及IPO上市调研报告,2024-2030
全球游戏化教育方案行业总体规模、主要厂商及IPO上市调研报告,2024-2030
  • 报告编码:1674908
  • 出版时间:2024-11-29
  • 行业类别: 软件及商业服务
  • 报告页码: 118
  • 报告格式:电子版或纸质版
  • 交付方式:Email发送或顺丰快递
分享到:
sina
wechat
qzone
咨询热线: 176 6505 2062
微信咨询

微信咨询

价格版本:

  • ¥32000

    PDF版

  • ¥35000

    PDF+Excel版

  • ¥37000

    PDF+Excel+Word+纸质版

  • 立即订购
  • 加入购物车
  • 定制报告
  • 申请样本
de_banner

版权声明:

本报告由Global Info Research出版研究与统计成果,报告版权仅为Global Info Research所有。未经Global Info Research书面许可,任何机构或个人不得以任何形式翻版、复制和发布本报告。报告仅提供给购买报告的客户内部使用,如需订阅研究报告,请直接联系本网站,任何机构和个人如引用、刊发本报告,须同时注明出处为Global Info Research,且不得对本报告进行任何有悖原意的引用、删节或修改。未经授权刊载或者转发本报告的,Global Info Research将保留向其追究法律责任的权利。

*本报告目录与内容系Global Info Research原创,未经Global Info Research公司事先书面许可,拒绝任何方式复制、转载。

售后保障售后保障团队实力团队实力

微信咨询

微信咨询

icon

内容摘要

根据本项目团队最新调研,预计2030年全球游戏化教育方案收入达到5547百万美元,2024-2030年期间年复合增长率CAGR为23.2%。

游戏化学习是一种教育方法,通过在学习环境中使用视频游戏设计和游戏元素来激励学生学习。目标是通过吸引学习者的兴趣并激励他们继续学习来最大限度地提高乐趣和参与度。游戏化教育方案是一种将游戏元素和机制融入教育过程中的教学策略,旨在通过增加乐趣和参与感来提高学生的学习动力和效率。这种方案不仅限于传统意义上的“游戏”,还包括各种激励机制,如积分系统、等级、徽章、领先榜、故事情节和角色扮演等,从而让学生在愉悦的氛围中主动学习、提高技能。

游戏化教育方案的市场驱动因素可以归纳为以下几点:
政策推动
教育政策导向:国家及地方教育部门出台的相关政策,强调游戏化、探究式学习的重要性,鼓励将游戏元素融入教育过程,以提高学生的学习兴趣和参与度。

政策支持与资金投入:政府对教育领域的技术创新和模式探索给予政策和资金支持,推动游戏化教育方案的研发和应用。

技术进步
数字技术革新:随着数字技术、人工智能技术的快速发展,游戏化教育方案得以借助先进的技术手段实现更加丰富的交互体验和个性化学习路径。

云计算和大数据应用:云计算和大数据技术为游戏化教育方案提供了强大的数据存储和分析能力,有助于精准评估学生的学习效果,优化教学内容和策略。

市场需求
家长和教育工作者认可:越来越多的家长和教育工作者认识到游戏化教育方案在激发学生兴趣、提高学习效率方面的优势,因此愿意尝试和采用这种新型教学方式。

学生需求多样化:学生群体对学习方式的需求日益多样化,游戏化教育方案能够满足他们追求趣味性、互动性和个性化的学习需求。

教育变革
教育数字化转型:随着教育数字化转型的加速推进,游戏化教育方案作为数字化教育的重要组成部分,得到了更多的关注和应用。

教育理念更新:现代教育理念强调以学生为中心、注重学生的全面发展和个性化需求,游戏化教育方案符合这一理念,因此得到了广泛的推广和应用。

本文研究全球游戏化教育方案总体规模,重点研究全球主要厂商、主要地区、主要细分规模等。

本文主要所包含的亮点内容如下:
全球游戏化教育方案行业总体规模、2019-2030、(百万美元)。

全球主要地区及国家游戏化教育方案市场规模、CAGR、2019-2030 &(百万美元)。

美国与中国市场规模对比:游戏化教育方案本土厂商及份额。

全球主要厂商游戏化教育方案收入及市场份额、2019-2024、(百万美元)。

全球游戏化教育方案主要产品细分行业规模、份额、增速CAGR、2019-2030、(百万美元)。

全球主要应用 游戏化教育方案行业规模、份额、增速CAGR、2019-2030、(百万美元)。

全球游戏化教育方案企业介绍,包括企业简介、总部、产地、游戏化教育方案产品介绍、规格/型号等,主要厂商包括Bunchball、NIIT、MPS Interactive、Microsoft、D2L、Top Hat、Classcraft Studios、Fundamentor、Cognizant、BLUErabbit等。

本文同时分析游戏化教育方案市场主要驱动因素、阻碍因素、市场机遇、挑战、新产品发布等。

主要行业细分:
本文从游戏化教育方案产品类型细分、应用细分、企业、地区等角度,进行定量和定性分析,包括收入、份额、增速等关节指标,历史数据2019-2023,预测数据2024-2030。

本文重点分析全球主要经济体,包括:
    美国
    中国
    欧洲
    日本
    韩国
    东南亚(东盟)
    印度
    其他地区
全球游戏化教育方案主要产品类型细分:
    基于云服务
    基于本地部署
全球游戏化教育方案主要下游分析:
    学术
    企业培训
    其他
本文包括的主要厂商:
    Bunchball
    NIIT
    MPS Interactive
    Microsoft
    D2L
    Top Hat
    Classcraft Studios
    Fundamentor
    Cognizant
    BLUErabbit
    Google
    Kahoot
    CK-12
    Kuato Studios
    睿奕教育
本文重点解决/回复如下问题:
1.全球游戏化教育方案总体市场空间?
2. 全球游戏化教育方案主要市场需求?
3. 全球游戏化教育方案同比增速?
4. 全球游戏化教育方案总体市场规模?
5. 全球游戏化教育方案主要生产地区/国家/厂商?
6. 全球游戏化教育方案主要增长驱动因素?
7. 全球游戏化教育方案主要影响/阻碍因素?
icon

报告目录

1 行业供给情况
1.1 游戏化教育方案介绍
1.2 全球游戏化教育方案行业规模及预测(2019 & 2023 & 2030)
1.3 全球游戏化教育方案主要地区及规模(按企业所在总部)
1.3.1 全球主要地区游戏化教育方案收入(2019-2030)
1.3.2 美国企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)
1.3.3 中国企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)
1.3.4 欧洲企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)
1.3.5 日本企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)
1.3.6 韩国企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)
1.3.7 东盟国家企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)
1.3.8 印度企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)
1.4 市场驱动因素、阻碍因素及趋势
1.4.1 游戏化教育方案市场驱动因素
1.4.2 游戏化教育方案行业影响因素分析
1.4.3 游戏化教育方案行业趋势

2 全球需求规模分析
2.1 全球游戏化教育方案消费规模分析(2019-2030)
2.2 全球游戏化教育方案主要地区及销售金额
2.2.1 全球主要地区游戏化教育方案销售金额(2019-2024)
2.2.2 全球主要地区游戏化教育方案销售金额预测(2025-2030)
2.3 美国游戏化教育方案销售金额(2019-2030)
2.4 中国游戏化教育方案销售金额(2019-2030)
2.5 欧洲游戏化教育方案销售金额(2019-2030)
2.6 日本游戏化教育方案销售金额(2019-2030)
2.7 韩国游戏化教育方案销售金额(2019-2030)
2.8 东盟国家游戏化教育方案销售金额(2019-2030)
2.9 印度游戏化教育方案销售金额(2019-2030)

3 行业竞争状况分析
3.1 全球主要厂商游戏化教育方案收入(2019-2024)
3.2 全球游戏化教育方案主要企业四象限评价分析
3.3 行业排名及集中度分析(CR)
3.3.1 全球游戏化教育方案主要厂商排名(基于2023年企业规模排名)
3.3.2 游戏化教育方案全球行业集中度分析(CR4)
3.3.3 游戏化教育方案全球行业集中度分析(CR8)
3.4 全球游戏化教育方案主要厂商产品布局及区域分布
3.4.1 全球游戏化教育方案主要厂商区域分布
3.4.2 全球主要厂商游戏化教育方案产品类型
3.4.3 全球主要厂商游戏化教育方案相关业务/产品布局情况
3.4.4 全球主要厂商游戏化教育方案产品面向的下游市场及应用
3.5 竞争环境分析
3.5.1 行业过去几年竞争情况
3.5.2 行业进入壁垒
3.5.3 行业竞争因素分析
3.6 行业并购分析

4 中国、美国及全球其他市场对比分析
4.1 美国VS中国:游戏化教育方案市场规模对比
4.1.1 美国VS中国:游戏化教育方案市场规模对比(2019 & 2023 & 2030)
4.1.2 美国VS中国:游戏化教育方案销售金额份额对比(2019 & 2023 & 2030)
4.2 美国企业VS中国企业:游戏化教育方案总收入对比
4.2.1 美国企业VS中国企业:游戏化教育方案总收入对比(2019 & 2023 & 2030)
4.2.2 美国企业VS中国企业:游戏化教育方案总收入份额对比(2019 & 2023 & 2030)
4.3 美国本土企业游戏化教育方案主要企业及市场份额2019-2024
4.3.1 美国本土游戏化教育方案主要企业,总部及产地分布
4.3.2 美国本土主要企业游戏化教育方案收入(2019-2024)
4.4 中国本土游戏化教育方案主要企业及市场份额2019-2024
4.4.1 中国本土游戏化教育方案主要企业,总部及产地分布
4.4.2 中国本土主要企业游戏化教育方案收入(2019-2024)
4.5 全球其他地区游戏化教育方案主要企业及份额2019-2024
4.5.1 全球其他地区游戏化教育方案主要企业,总部及产地分布
4.5.2 全球其他地区主要企业游戏化教育方案收入(2019-2024)

5 产品类型细分
5.1 根据产品类型,全球游戏化教育方案细分市场预测2019 VS 2023 VS 2030
5.2 不同产品类型细分介绍
5.2.1 基于云服务
5.2.2 基于本地部署
5.3 根据产品类型细分,全球游戏化教育方案规模
5.3.1 根据产品类型细分,全球游戏化教育方案规模(2019-2024)
5.3.2 根据产品类型细分,全球游戏化教育方案规模预测(2025-2030)
5.3.3 根据产品类型细分,全球游戏化教育方案规模市场份额(2019-2030)

6 产品应用细分
6.1 根据应用细分,全球游戏化教育方案规模预测:2019 VS 2023 VS 2030
6.2 不同应用细分介绍
6.2.1 学术
6.2.2 企业培训
6.2.3 其他
6.3 根据应用细分,全球游戏化教育方案规模
6.3.1 根据应用细分,全球游戏化教育方案规模(2019-2024)
6.3.2 根据应用细分,全球游戏化教育方案规模预测(2025-2030)
6.3.3 根据应用细分,全球游戏化教育方案规模市场份额(2019-2030)

7 企业简介
7.1 Bunchball
7.1.1 Bunchball基本情况
7.1.2 Bunchball主营业务及主要产品
7.1.3 Bunchball 游戏化教育方案产品介绍
7.1.4 Bunchball 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.1.5 Bunchball最新发展动态
7.1.6 Bunchball 游戏化教育方案优势与不足
7.2 NIIT
7.2.1 NIIT基本情况
7.2.2 NIIT主营业务及主要产品
7.2.3 NIIT 游戏化教育方案产品介绍
7.2.4 NIIT 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.2.5 NIIT最新发展动态
7.2.6 NIIT 游戏化教育方案优势与不足
7.3 MPS Interactive
7.3.1 MPS Interactive基本情况
7.3.2 MPS Interactive主营业务及主要产品
7.3.3 MPS Interactive 游戏化教育方案产品介绍
7.3.4 MPS Interactive 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.3.5 MPS Interactive最新发展动态
7.3.6 MPS Interactive 游戏化教育方案优势与不足
7.4 Microsoft
7.4.1 Microsoft基本情况
7.4.2 Microsoft主营业务及主要产品
7.4.3 Microsoft 游戏化教育方案产品介绍
7.4.4 Microsoft 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.4.5 Microsoft最新发展动态
7.4.6 Microsoft 游戏化教育方案优势与不足
7.5 D2L
7.5.1 D2L基本情况
7.5.2 D2L主营业务及主要产品
7.5.3 D2L 游戏化教育方案产品介绍
7.5.4 D2L 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.5.5 D2L最新发展动态
7.5.6 D2L 游戏化教育方案优势与不足
7.6 Top Hat
7.6.1 Top Hat基本情况
7.6.2 Top Hat主营业务及主要产品
7.6.3 Top Hat 游戏化教育方案产品介绍
7.6.4 Top Hat 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.6.5 Top Hat最新发展动态
7.6.6 Top Hat 游戏化教育方案优势与不足
7.7 Classcraft Studios
7.7.1 Classcraft Studios基本情况
7.7.2 Classcraft Studios主营业务及主要产品
7.7.3 Classcraft Studios 游戏化教育方案产品介绍
7.7.4 Classcraft Studios 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.7.5 Classcraft Studios最新发展动态
7.7.6 Classcraft Studios 游戏化教育方案优势与不足
7.8 Fundamentor
7.8.1 Fundamentor基本情况
7.8.2 Fundamentor主营业务及主要产品
7.8.3 Fundamentor 游戏化教育方案产品介绍
7.8.4 Fundamentor 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.8.5 Fundamentor最新发展动态
7.8.6 Fundamentor 游戏化教育方案优势与不足
7.9 Cognizant
7.9.1 Cognizant基本情况
7.9.2 Cognizant主营业务及主要产品
7.9.3 Cognizant 游戏化教育方案产品介绍
7.9.4 Cognizant 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.9.5 Cognizant最新发展动态
7.9.6 Cognizant 游戏化教育方案优势与不足
7.10 BLUErabbit
7.10.1 BLUErabbit基本情况
7.10.2 BLUErabbit主营业务及主要产品
7.10.3 BLUErabbit 游戏化教育方案产品介绍
7.10.4 BLUErabbit 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.10.5 BLUErabbit最新发展动态
7.10.6 BLUErabbit 游戏化教育方案优势与不足
7.11 Google
7.11.1 Google基本情况
7.11.2 Google主营业务及主要产品
7.11.3 Google 游戏化教育方案产品介绍
7.11.4 Google 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.11.5 Google最新发展动态
7.11.6 Google 游戏化教育方案优势与不足
7.12 Kahoot
7.12.1 Kahoot基本情况
7.12.2 Kahoot主营业务及主要产品
7.12.3 Kahoot 游戏化教育方案产品介绍
7.12.4 Kahoot 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.12.5 Kahoot最新发展动态
7.12.6 Kahoot 游戏化教育方案优势与不足
7.13 CK-12
7.13.1 CK-12基本情况
7.13.2 CK-12主营业务及主要产品
7.13.3 CK-12 游戏化教育方案产品介绍
7.13.4 CK-12 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.13.5 CK-12最新发展动态
7.13.6 CK-12 游戏化教育方案优势与不足
7.14 Kuato Studios
7.14.1 Kuato Studios基本情况
7.14.2 Kuato Studios主营业务及主要产品
7.14.3 Kuato Studios 游戏化教育方案产品介绍
7.14.4 Kuato Studios 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.14.5 Kuato Studios最新发展动态
7.14.6 Kuato Studios 游戏化教育方案优势与不足
7.15 睿奕教育
7.15.1 睿奕教育基本情况
7.15.2 睿奕教育主营业务及主要产品
7.15.3 睿奕教育 游戏化教育方案产品介绍
7.15.4 睿奕教育 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.15.5 睿奕教育最新发展动态
7.15.6 睿奕教育 游戏化教育方案优势与不足

8 行业产业链分析
8.1 游戏化教育方案行业产业链
8.2 上游分析
8.2.1 游戏化教育方案核心原料
8.2.2 游戏化教育方案原料供应商
8.3 中游分析
8.4 下游分析

9 研究结论

10 附录
10.1 研究方法
10.2 研究过程及数据来源
10.3 免责声明

icon

报告图表

表格目录
 表 1: 全球主要地区游戏化教育方案收入规模(2019 & 2023 & 2030)&(百万美元),(按企业总部所在地)
 表 2: 全球主要地区游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元),(按企业总部所在地)
 表 3: 全球主要地区游戏化教育方案收入预测(2025-2030)&(百万美元),(按企业总部所在地)
 表 4: 全球主要地区游戏化教育方案收入份额(2019-2024)
 表 5: 全球主要地区游戏化教育方案收入份额(2025-2030)
 表 6: 游戏化教育方案行业趋势
 表 7: 全球主要地区游戏化教育方案销售金额及预测(2019 & 2023 & 2030)&(百万美元)
 表 8: 全球主要地区游戏化教育方案销售金额(2019-2024)&(百万美元)
 表 9: 全球主要地区游戏化教育方案销售金额预测(2025-2030)&(百万美元)
 表 10: 全球主要厂商游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 11: 全球主要厂商游戏化教育方案收入份额(2019-2024)
 表 12: 全球游戏化教育方案主要企业四象限评价分析
 表 13: 全球主要厂商游戏化教育方案行业排名(以所有厂商2023年收入为排名依据)
 表 14: 全球主要厂商总部及企业类型分布
 表 15: 全球主要厂商游戏化教育方案产品类型
 表 16: 全球主要厂商游戏化教育方案相关业务/产品布局情况
 表 17: 全球主要厂商游戏化教育方案产品面向的下游市场及应用
 表 18: 游戏化教育方案行业竞争因素分析
 表 19: 游戏化教育方案 行业并购分析
 表 20: 美国VS中国游戏化教育方案销售金额对比(2019 & 2023 & 2030)&(百万美元)
 表 21: 美国企业VS中国企业游戏化教育方案总收入对比(2019 & 2023 & 2030)&(百万美元)
 表 22: 美国市场游戏化教育方案主要企业,总部及产地分布
 表 23: 美国本土主要企业游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 24: 美国本土主要企业游戏化教育方案收入份额(2019-2024)
 表 25: 中国市场游戏化教育方案主要企业,总部及产地分布
 表 26: 中国本土主要企业游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 27: 中国本土主要厂商游戏化教育方案收入份额(2019-2024)
 表 28: 全球其他地区游戏化教育方案主要企业,总部及产地分布
 表 29: 全球其他地区主要企业游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 30: 全球其他地区主要企业游戏化教育方案收入(2019-2024)
 表 31: 根据产品类型细分,全球游戏化教育方案规模预测(百万美元)2019 & 2023 & 2030
 表 32: 根据产品类型细分,全球游戏化教育方案收入(2019-2024)&(百万美元)
 表 33: 根据产品类型细分,全球游戏化教育方案收入(2025-2030)&(百万美元)
 表 34: 根据应用细分,全球游戏化教育方案规模预测(百万美元), 2019 & 2023 & 2030
 表 35: 根据应用细分,全球游戏化教育方案规模(2019-2024)&(百万美元)
 表 36: 根据应用细分,全球游戏化教育方案规模(2025-2030)&(百万美元)
 表 37: Bunchball基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 38: Bunchball主营业务及主要产品
 表 39: Bunchball 游戏化教育方案产品介绍
 表 40: Bunchball 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 41: Bunchball最新发展动态
 表 42: Bunchball 游戏化教育方案优势与不足
 表 43: NIIT基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 44: NIIT主营业务及主要产品
 表 45: NIIT 游戏化教育方案产品介绍
 表 46: NIIT 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 47: NIIT最新发展动态
 表 48: NIIT 游戏化教育方案优势与不足
 表 49: MPS Interactive基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 50: MPS Interactive主营业务及主要产品
 表 51: MPS Interactive 游戏化教育方案产品介绍
 表 52: MPS Interactive 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 53: MPS Interactive最新发展动态
 表 54: MPS Interactive 游戏化教育方案优势与不足
 表 55: Microsoft基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 56: Microsoft主营业务及主要产品
 表 57: Microsoft 游戏化教育方案产品介绍
 表 58: Microsoft 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 59: Microsoft最新发展动态
 表 60: Microsoft 游戏化教育方案优势与不足
 表 61: D2L基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 62: D2L主营业务及主要产品
 表 63: D2L 游戏化教育方案产品介绍
 表 64: D2L 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 65: D2L最新发展动态
 表 66: D2L 游戏化教育方案优势与不足
 表 67: Top Hat基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 68: Top Hat主营业务及主要产品
 表 69: Top Hat 游戏化教育方案产品介绍
 表 70: Top Hat 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 71: Top Hat最新发展动态
 表 72: Top Hat 游戏化教育方案优势与不足
 表 73: Classcraft Studios基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 74: Classcraft Studios主营业务及主要产品
 表 75: Classcraft Studios 游戏化教育方案产品介绍
 表 76: Classcraft Studios 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 77: Classcraft Studios最新发展动态
 表 78: Classcraft Studios 游戏化教育方案优势与不足
 表 79: Fundamentor基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 80: Fundamentor主营业务及主要产品
 表 81: Fundamentor 游戏化教育方案产品介绍
 表 82: Fundamentor 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 83: Fundamentor最新发展动态
 表 84: Fundamentor 游戏化教育方案优势与不足
 表 85: Cognizant基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 86: Cognizant主营业务及主要产品
 表 87: Cognizant 游戏化教育方案产品介绍
 表 88: Cognizant 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 89: Cognizant最新发展动态
 表 90: Cognizant 游戏化教育方案优势与不足
 表 91: BLUErabbit基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 92: BLUErabbit主营业务及主要产品
 表 93: BLUErabbit 游戏化教育方案产品介绍
 表 94: BLUErabbit 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 95: BLUErabbit最新发展动态
 表 96: BLUErabbit 游戏化教育方案优势与不足
 表 97: Google基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 98: Google主营业务及主要产品
 表 99: Google 游戏化教育方案产品介绍
 表 100: Google 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 101: Google最新发展动态
 表 102: Google 游戏化教育方案优势与不足
 表 103: Kahoot基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 104: Kahoot主营业务及主要产品
 表 105: Kahoot 游戏化教育方案产品介绍
 表 106: Kahoot 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 107: Kahoot最新发展动态
 表 108: Kahoot 游戏化教育方案优势与不足
 表 109: CK-12基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 110: CK-12主营业务及主要产品
 表 111: CK-12 游戏化教育方案产品介绍
 表 112: CK-12 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 113: CK-12最新发展动态
 表 114: CK-12 游戏化教育方案优势与不足
 表 115: Kuato Studios基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 116: Kuato Studios主营业务及主要产品
 表 117: Kuato Studios 游戏化教育方案产品介绍
 表 118: Kuato Studios 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 119: Kuato Studios最新发展动态
 表 120: Kuato Studios 游戏化教育方案优势与不足
 表 121: 睿奕教育基本情况、总部、产地及竞争对手
 表 122: 睿奕教育主营业务及主要产品
 表 123: 睿奕教育 游戏化教育方案产品介绍
 表 124: 睿奕教育 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2019-2024)
 表 125: 睿奕教育最新发展动态
 表 126: 睿奕教育 游戏化教育方案优势与不足
 表 127: 全球游戏化教育方案主要原料供应商
 表 128: 全球游戏化教育方案行业代表性下游客户


图表目录
 图 1: 游戏化教育方案产品图片
 图 2: 全球游戏化教育方案行业规模及预测:2019 & 2023 & 2030,(百万美元)
 图 3: 全球游戏化教育方案行业规模及预测(2019-2030)&(百万美元)
 图 4: 全球主要地区游戏化教育方案收入规模(2019 & 2023 & 2030)&(百万美元),(按企业总部所在地)
 图 5: 全球主要地区游戏化教育方案收入份额(2019-2030)
 图 6: 美国企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)&(百万美元)
 图 7: 中国企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)&(百万美元)
 图 8: 欧洲企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)&(百万美元)
 图 9: 日本企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)&(百万美元)
 图 10: 韩国企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)&(百万美元)
 图 11: 东盟国家企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)&(百万美元)
 图 12: 印度企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)&(百万美元)
 图 13: 游戏化教育方案市场驱动因素
 图 14: 游戏化教育方案行业影响因素分析
 图 15: 全球游戏化教育方案总体销售金额(2019-2030)&(百万美元)
 图 16: 全球主要地区游戏化教育方案销售金额市场份额(2019-2030)
 图 17: 美国游戏化教育方案销售金额(2019-2030)&(百万美元)
 图 18: 中国游戏化教育方案销售金额(2019-2030)&(百万美元)
 图 19: 欧洲游戏化教育方案销售金额(2019-2030)&(百万美元)
 图 20: 日本游戏化教育方案销售金额(2019-2030)&(百万美元)
 图 21: 韩国游戏化教育方案销售金额(2019-2030)&(百万美元)
 图 22: 东盟国家游戏化教育方案销售金额(2019-2030)&(百万美元)
 图 23: 印度游戏化教育方案销售金额(2019-2030)&(百万美元)
 图 24: 全球第一、第二、第三梯队厂商名单及2023年市场份额
 图 25: 全球前四大厂商游戏化教育方案市场份额,2023
 图 26: 全球前八大厂商游戏化教育方案市场份额,2023
 图 27: 美国VS中国:游戏化教育方案销售金额份额对比(2019 & 2023 & 2030)
 图 28: 美国企业VS中国企业:游戏化教育方案总收入份额对比(2019 & 2023 & 2030)
 图 29: 根据产品类型细分,全球游戏化教育方案规模预测(百万美元)2019 & 2023 & 2030
 图 30: 根据产品类型细分,全球游戏化教育方案规模市场份额2023
 图 31: 基于云服务
 图 32: 基于本地部署
 图 33: 根据产品类型细分,全球游戏化教育方案规模市场份额(2019-2030)
 图 34: 根据应用细分,全球游戏化教育方案规模预测(百万美元), 2019 & 2023 & 2030
 图 35: 根据应用细分,全球游戏化教育方案规模份额2023
 图 36: 学术
 图 37: 企业培训
 图 38: 其他
 图 39: 根据应用细分,全球游戏化教育方案规模市场份额(2019-2030)
 图 40: 游戏化教育方案行业产业链
 图 41: 研究方法
 图 42: 研究过程及数据来源
icon

报告作用

提升效益

提升效益

分析上下游的市场机会
帮助企业寻求效益突破口

掌握政策

掌握政策

政策引领行业发展
助推企业市场布局

洞悉行情

洞悉行情

历史数据+预测数据全方位布局
掌握市场动态走势

规避风险

规避风险

竞争对手 SWOT 分析
成本利润分析促使洞察全局
潜在行业更替分析

cart2
pdf
jianJie
  • neiRong2neiRong2

    内容摘要

  • neiRong2neiRong2

    报告目录

  • neiRong2neiRong2

    报告图表

  • neiRong2neiRong2

    报告作用

  • neiRong2neiRong2

    客户评价

icon

内容摘要

根据本项目团队最新调研,预计2030年全球游戏化教育方案收入达到5547百万美元,2024-2030年期间年复合增长率CAGR为23.2%。

游戏化学习是一种教育方法,通过在学习环境中使用视频游戏设计和游戏元素来激励学生学习。目标是通过吸引学习者的兴趣并激励他们继续学习来最大限度地提高乐趣和参与度。游戏化教育方案是一种将游戏元素和机制融入教育过程中的教学策略,旨在通过增加乐趣和参与感来提高学生的学习动力和效率。这种方案不仅限于传统意义上的“游戏”,还包括各种激励机制,如积分系统、等级、徽章、领先榜、故事情节和角色扮演等,从而让学生在愉悦的氛围中主动学习、提高技能。

游戏化教育方案的市场驱动因素可以归纳为以下几点:
政策推动
教育政策导向:国家及地方教育部门出台的相关政策,强调游戏化、探究式学习的重要性,鼓励将游戏元素融入教育过程,以提高学生的学习兴趣和参与度。

政策支持与资金投入:政府对教育领域的技术创新和模式探索给予政策和资金支持,推动游戏化教育方案的研发和应用。

技术进步
数字技术革新:随着数字技术、人工智能技术的快速发展,游戏化教育方案得以借助先进的技术手段实现更加丰富的交互体验和个性化学习路径。

云计算和大数据应用:云计算和大数据技术为游戏化教育方案提供了强大的数据存储和分析能力,有助于精准评估学生的学习效果,优化教学内容和策略。

市场需求
家长和教育工作者认可:越来越多的家长和教育工作者认识到游戏化教育方案在激发学生兴趣、提高学习效率方面的优势,因此愿意尝试和采用这种新型教学方式。

学生需求多样化:学生群体对学习方式的需求日益多样化,游戏化教育方案能够满足他们追求趣味性、互动性和个性化的学习需求。

教育变革
教育数字化转型:随着教育数字化转型的加速推进,游戏化教育方案作为数字化教育的重要组成部分,得到了更多的关注和应用。

教育理念更新:现代教育理念强调以学生为中心、注重学生的全面发展和个性化需求,游戏化教育方案符合这一理念,因此得到了广泛的推广和应用。

本文研究全球游戏化教育方案总体规模,重点研究全球主要厂商、主要地区、主要细分规模等。

本文主要所包含的亮点内容如下:
全球游戏化教育方案行业总体规模、2019-2030、(百万美元)。

全球主要地区及国家游戏化教育方案市场规模、CAGR、2019-2030 &(百万美元)。

美国与中国市场规模对比:游戏化教育方案本土厂商及份额。

全球主要厂商游戏化教育方案收入及市场份额、2019-2024、(百万美元)。

全球游戏化教育方案主要产品细分行业规模、份额、增速CAGR、2019-2030、(百万美元)。

全球主要应用 游戏化教育方案行业规模、份额、增速CAGR、2019-2030、(百万美元)。

全球游戏化教育方案企业介绍,包括企业简介、总部、产地、游戏化教育方案产品介绍、规格/型号等,主要厂商包括Bunchball、NIIT、MPS Interactive、Microsoft、D2L、Top Hat、Classcraft Studios、Fundamentor、Cognizant、BLUErabbit等。

本文同时分析游戏化教育方案市场主要驱动因素、阻碍因素、市场机遇、挑战、新产品发布等。

主要行业细分:
本文从游戏化教育方案产品类型细分、应用细分、企业、地区等角度,进行定量和定性分析,包括收入、份额、增速等关节指标,历史数据2019-2023,预测数据2024-2030。

本文重点分析全球主要经济体,包括:
    美国
    中国
    欧洲
    日本
    韩国
    东南亚(东盟)
    印度
    其他地区
全球游戏化教育方案主要产品类型细分:
    基于云服务
    基于本地部署
全球游戏化教育方案主要下游分析:
    学术
    企业培训
    其他
本文包括的主要厂商:
    Bunchball
    NIIT
    MPS Interactive
    Microsoft
    D2L
    Top Hat
    Classcraft Studios
    Fundamentor
    Cognizant
    BLUErabbit
    Google
    Kahoot
    CK-12
    Kuato Studios
    睿奕教育
本文重点解决/回复如下问题:
1.全球游戏化教育方案总体市场空间?
2. 全球游戏化教育方案主要市场需求?
3. 全球游戏化教育方案同比增速?
4. 全球游戏化教育方案总体市场规模?
5. 全球游戏化教育方案主要生产地区/国家/厂商?
6. 全球游戏化教育方案主要增长驱动因素?
7. 全球游戏化教育方案主要影响/阻碍因素?
geXingHuaDingZhigeXingHuaDingZhi

服务范围

GlobaI Info Research拥有150万种商品研究报告,每份报告涵盖10万+数据指标,180+图表。有800多个行业覆盖;同时有200个各行业
数据库覆盖;全年365天,每天24小时在线服务系统;全球160多个国家本地化数据采集系统;每年提供超过12万份各行业研究报告。

市场规模

提供行业龙头(竞品)企业销量、收入、价格、毛利率、市场份额等关键指标

市场分析

行业所在区域产能、产量、产值及市场份额,上下游细分产业分析,产品下沉市场应用分类分析

市场预测

过去5年历史数据+未来5年预测数据+数据深度分析

可行性建议指标

专属定制服务+百万资源数据库