2023年全球市场游戏化教育方案总体规模、主要企业、主要地区、产品和应用细分研究报告
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内容摘要
据GIR (Global Info Research)调研,按收入计,2022年全球游戏化教育方案收入大约1027.9百万美元,预计2029年达到4322.8百万美元,2023至2029期间,年复合增长率CAGR为 22.8%。同时2022年全球游戏化教育方案收入大约 ,预计2029年将达到 。2022年中国市场规模大约为 百万美元,在全球市场占比约为 %,同期北美和欧洲市场分别占比为 %和 %。未来几年,中国CAGR为 %,同期美国和欧洲CAGR分别为 %和 %,亚太地区将扮演更重要角色,除中美欧之外,日本、韩国、印度和东南亚地区,依然是不可忽视的重要市场。
全球市场主要游戏化教育方案生产商包括Bunchball、NIIT、MPS Interactive、Microsoft和D2L等等,按收入计,2022年全球前四大厂商占有大约 %的市场份额。
从产品类型方面来看,基于云服务占有重要地位,按收入计,2022年市场份额为 %,预计2029年份额将达到 %。同时就应用来看,学术在2029年份额大约是 %,未来几年CAGR大约为 %。
本文研究全球市场、主要地区和主要国家游戏化教育方案的收入、销售收入等,同时也重点分析全球范围内主要厂商(品牌)竞争态势,游戏化教育方案收入、价格、收入和市场份额等。
针对过去五年(2018-2022)年的历史情况,分析历史几年全球游戏化教育方案总体规模,主要地区规模,主要企业规模和份额,主要产品分类规模,下游主要应用规模等。规模分析包括收入、价格、收入和市场份额等。针对未来几年游戏化教育方案的发展前景预测,本文预测到2029年,主要包括全球和主要地区收入、收入的预测,分类收入和收入的预测,以及主要应用游戏化教育方案的收入和收入预测等。
根据不同产品类型,游戏化教育方案细分为:
基于云服务
基于本地部署
根据不同应用,本文重点关注以下领域:
学术
企业培训
其他
本文重点关注全球范围内游戏化教育方案主要企业,包括:
Bunchball
NIIT
MPS Interactive
Microsoft
D2L
Top Hat
Classcraft Studios
Recurrence
Fundamentor
Cognizant
BLUErabbit
Kahoot
CK-12
Kuato Studios
本文重点关注全球主要地区和国家,重点包括:
北美市场(美国、加拿大和墨西哥)
欧洲市场(德国、法国、英国、俄罗斯、意大利和欧洲其他国家)
亚太市场(中国、日本、韩国、印度、东南亚和澳大利亚等)
南美市场(巴西和阿根廷等)
中东及非洲(沙特、阿联酋和土耳其等)
章节内容简要介绍:
第1章、定义、统计范围、产品分类、应用等介绍,全球及地区总体规模及展望
第2章、企业简介,包括企业基本情况、主营业务及主要产品、游戏化教育方案收入、企业最新动态等
第3章、全球竞争态势分析,主要企业游戏化教育方案收入及份额
第4章、按产品类型拆分,细分规模及预测
第5章、按应用拆分,细分规模及预测
第6章、北美地区细分,按国家、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第7章、欧洲地区细分,按国家、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第8章、亚太地区细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第9章、南美地区细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第10章、中东及非洲细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第11章、市场动态,包括驱动因素、阻碍因素、发展趋势
第12章、行业产业链分析
第13章、报告结论
报告目录
1 统计范围
1.1 游戏化教育方案介绍
1.3 游戏化教育方案分类
1.3.1 全球市场不同产品类型游戏化教育方案规模对比:2018 VS 2022 VS 2029
1.3.2 基于云服务
1.3.3 基于本地部署
1.4 全球游戏化教育方案主要下游市场分析
1.4.1 全球游戏化教育方案主要下游市场规模对比:2018 VS 2022 VS 2029
1.4.2 学术
1.4.3 企业培训
1.4.4 其他
1.5 全球市场游戏化教育方案总体规模及预测
1.6 全球主要地区游戏化教育方案市场规模及预测
1.6.1 全球主要地区游戏化教育方案市场规模及预测:2018 VS 2022 VS 2029
1.6.2 全球主要地区游戏化教育方案市场规模(2018-2029)
1.6.3 北美游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
1.6.4 欧洲游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
1.6.5 亚太游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
1.6.6 南美游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
1.6.7 中东及非洲游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
2 企业简介
2.1 Bunchball
2.1.1 Bunchball基本情况
2.1.2 Bunchball主营业务及主要产品
2.1.3 Bunchball 游戏化教育方案产品介绍
2.1.4 Bunchball 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.1.5 Bunchball最新发展动态
2.2 NIIT
2.2.1 NIIT基本情况
2.2.2 NIIT主营业务及主要产品
2.2.3 NIIT 游戏化教育方案产品介绍
2.2.4 NIIT 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.2.5 NIIT最新发展动态
2.3 MPS Interactive
2.3.1 MPS Interactive基本情况
2.3.2 MPS Interactive主营业务及主要产品
2.3.3 MPS Interactive 游戏化教育方案产品介绍
2.3.4 MPS Interactive 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.3.5 MPS Interactive最新发展动态
2.4 Microsoft
2.4.1 Microsoft基本情况
2.4.2 Microsoft主营业务及主要产品
2.4.3 Microsoft 游戏化教育方案产品介绍
2.4.4 Microsoft 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.4.5 Microsoft最新发展动态
2.5 D2L
2.5.1 D2L基本情况
2.5.2 D2L主营业务及主要产品
2.5.3 D2L 游戏化教育方案产品介绍
2.5.4 D2L 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.5.5 D2L最新发展动态
2.6 Top Hat
2.6.1 Top Hat基本情况
2.6.2 Top Hat主营业务及主要产品
2.6.3 Top Hat 游戏化教育方案产品介绍
2.6.4 Top Hat 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.6.5 Top Hat最新发展动态
2.7 Classcraft Studios
2.7.1 Classcraft Studios基本情况
2.7.2 Classcraft Studios主营业务及主要产品
2.7.3 Classcraft Studios 游戏化教育方案产品介绍
2.7.4 Classcraft Studios 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.7.5 Classcraft Studios最新发展动态
2.8 Recurrence
2.8.1 Recurrence基本情况
2.8.2 Recurrence主营业务及主要产品
2.8.3 Recurrence 游戏化教育方案产品介绍
2.8.4 Recurrence 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.8.5 Recurrence最新发展动态
2.9 Fundamentor
2.9.1 Fundamentor基本情况
2.9.2 Fundamentor主营业务及主要产品
2.9.3 Fundamentor 游戏化教育方案产品介绍
2.9.4 Fundamentor 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.9.5 Fundamentor最新发展动态
2.10 Cognizant
2.10.1 Cognizant基本情况
2.10.2 Cognizant主营业务及主要产品
2.10.3 Cognizant 游戏化教育方案产品介绍
2.10.4 Cognizant 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.10.5 Cognizant最新发展动态
2.11 BLUErabbit
2.11.1 BLUErabbit基本情况
2.11.2 BLUErabbit主营业务及主要产品
2.11.3 BLUErabbit 游戏化教育方案产品介绍
2.11.4 BLUErabbit 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.11.5 BLUErabbit最新发展动态
2.12 Google
2.12.1 Google基本情况
2.12.2 Google主营业务及主要产品
2.12.3 Google 游戏化教育方案产品介绍
2.12.4 Google 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.12.5 Google最新发展动态
2.13 Kahoot
2.13.1 Kahoot基本情况
2.13.2 Kahoot主营业务及主要产品
2.13.3 Kahoot 游戏化教育方案产品介绍
2.13.4 Kahoot 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.13.5 Kahoot最新发展动态
2.14 CK-12
2.14.1 CK-12基本情况
2.14.2 CK-12主营业务及主要产品
2.14.3 CK-12 游戏化教育方案产品介绍
2.14.4 CK-12 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.14.5 CK-12最新发展动态
2.15 Kuato Studios
2.15.1 Kuato Studios基本情况
2.15.2 Kuato Studios主营业务及主要产品
2.15.3 Kuato Studios 游戏化教育方案产品介绍
2.15.4 Kuato Studios 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.15.5 Kuato Studios最新发展动态
3 全球竞争态势分析
3.1 全球主要企业游戏化教育方案收入(2018-2023)
3.2 全球游戏化教育方案市场集中度分析
3.2.1 全球前三大厂商游戏化教育方案市场份额
3.2.2 全球前五大厂商游戏化教育方案市场份额
3.3 全球游戏化教育方案主要企业总部及产品类型
3.3.1 全球主要厂商游戏化教育方案相关业务/产品布局情况
3.3.2 全球主要厂商游戏化教育方案产品面向的下游市场及应用
3.4 游戏化教育方案行业并购情况
3.5 游戏化教育方案新进入者及扩产情况
4 全球市场不同产品类型游戏化教育方案市场规模
4.1 全球不同产品类型游戏化教育方案收入(2018-2023)
4.2 全球不同产品类型游戏化教育方案收入预测(2024-2029)
4.3 全球不同产品类型游戏化教育方案收入份额(2018-2029)
5 全球市场不同应用游戏化教育方案市场规模
5.1 全球不同应用游戏化教育方案收入(2018-2023)
5.2 全球不同应用游戏化教育方案收入预测(2024-2029)
5.3 全球不同应用游戏化教育方案收入份额(2018-2029)
6 北美
6.1 北美不同产品类型游戏化教育方案销收入(2018-2029)
6.2 北美不同应用游戏化教育方案收入(2018-2029)
6.3 北美主要国家游戏化教育方案市场规模
6.3.1 北美主要国家游戏化教育方案收入(2018-2029)
6.3.2 美国游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
6.3.3 加拿大游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
6.3.4 墨西哥游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
7 欧洲
7.1 欧洲不同产品类型游戏化教育方案收入(2018-2029)
7.2 欧洲不同应用游戏化教育方案收入(2018-2029)
7.3 欧洲主要国家游戏化教育方案市场规模
7.3.1 欧洲主要国家游戏化教育方案收入(2018-2029)
7.3.2 德国游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
7.3.3 法国游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
7.3.4 英国游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
7.3.5 俄罗斯游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
7.3.6 意大利游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
8 亚太
8.1 亚太不同产品类型游戏化教育方案收入(2018-2029)
8.2 亚太不同应用游戏化教育方案收入(2018-2029)
8.3 亚太主要地区游戏化教育方案市场规模
8.3.1 亚太主要地区游戏化教育方案收入(2018-2029)
8.3.2 中国游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
8.3.3 日本游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
8.3.4 韩国游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
8.3.5 印度游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
8.3.6 东南亚游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
8.3.7 澳大利亚游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
9 南美
9.1 南美不同产品类型游戏化教育方案收入(2018-2029)
9.2 南美不同应用游戏化教育方案收入(2018-2029)
9.3 南美主要国家游戏化教育方案市场规模
9.3.1 南美主要国家游戏化教育方案收入(2018-2029)
9.3.2 巴西游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
9.3.3 阿根廷游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
10 中东及非洲
10.1 中东及非洲不同产品类型游戏化教育方案收入(2018-2029)
10.2 中东及非洲不同应用游戏化教育方案收入(2018-2029)
10.3 中东及非洲主要国家游戏化教育方案市场规模
10.3.1 中东及非洲主要国家游戏化教育方案收入(2018-2029)
10.3.2 土耳其游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
10.3.3 沙特游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
10.3.4 阿联酋游戏化教育方案市场规模及预测(2018-2029)
11 市场动态
11.1 游戏化教育方案市场驱动因素
11.2 游戏化教育方案市场阻碍因素
11.3 游戏化教育方案市场发展趋势
11.4 游戏化教育方案行业波特五力模型分析
11.4.1 行业内竞争者现在的竞争能力
11.4.2 潜在竞争者进入的能力
11.4.3 供应商的议价能力
11.4.4 购买者的议价能力
11.4.5 替代品的替代能力
11.5 新冠疫情COVID-19及俄乌战争影响分析
11.5.1 新冠疫情COVID-1影响分析
11.5.2 俄乌战争影响分析
12 行业产业链分析
12.1 游戏化教育方案行业产业链
12.2 上游分析
12.2.1 游戏化教育方案核心原料
12.2.2 游戏化教育方案原料供应商
12.3 中游分析
12.4 下游分析
13 研究结论
14 附录
14.1 研究方法
14.2 研究过程及数据来源
14.3 免责声明
报告图表
表1 全球市场不同产品类型游戏化教育方案收入(百万美元)&(2018 VS 2022 VS 2029) 表2 全球不同应用游戏化教育方案收入(百万美元)&(2018 VS 2022 VS 2029) 表3 全球主要地区游戏化教育方案收入对比(2018 VS 2022 VS 2029)&(百万美元) 表4 全球主要地区游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表5 全球主要地区游戏化教育方案收入份额(2024-2029) 表6 Bunchball基本情况、总部、产地及竞争对手 表7 Bunchball主营业务及主要产品 表8 Bunchball 游戏化教育方案产品介绍 表9 Bunchball 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023) 表10 Bunchball最新发展动态 表11 NIIT基本情况、总部、产地及竞争对手 表12 NIIT主营业务及主要产品 表13 NIIT 游戏化教育方案产品介绍 表14 NIIT 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023) 表15 NIIT最新发展动态 表16 MPS Interactive基本情况、总部、产地及竞争对手 表17 MPS Interactive主营业务及主要产品 表18 MPS Interactive 游戏化教育方案产品介绍 表19 MPS Interactive 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023) 表20 MPS Interactive最新发展动态 表21 Microsoft基本情况、总部、产地及竞争对手 表22 Microsoft主营业务及主要产品 表23 Microsoft 游戏化教育方案产品介绍 表24 Microsoft 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023) 表25 Microsoft最新发展动态 表26 D2L基本情况、总部、产地及竞争对手 表27 D2L主营业务及主要产品 表28 D2L 游戏化教育方案产品介绍 表29 D2L 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023) 表30 D2L最新发展动态 表31 Top Hat基本情况、总部、产地及竞争对手 表32 Top Hat主营业务及主要产品 表33 Top Hat 游戏化教育方案产品介绍 表34 Top Hat 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023) 表35 Top Hat最新发展动态 表36 Classcraft Studios基本情况、总部、产地及竞争对手 表37 Classcraft Studios主营业务及主要产品 表38 Classcraft Studios 游戏化教育方案产品介绍 表39 Classcraft Studios 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023) 表40 Classcraft Studios最新发展动态 表41 Recurrence基本情况、总部、产地及竞争对手 表42 Recurrence主营业务及主要产品 表43 Recurrence 游戏化教育方案产品介绍 表44 Recurrence 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023) 表45 Recurrence最新发展动态 表46 Fundamentor基本情况、总部、产地及竞争对手 表47 Fundamentor主营业务及主要产品 表48 Fundamentor 游戏化教育方案产品介绍 表49 Fundamentor 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023) 表50 Fundamentor最新发展动态 表51 Cognizant基本情况、总部、产地及竞争对手 表52 Cognizant主营业务及主要产品 表53 Cognizant 游戏化教育方案产品介绍 表54 Cognizant 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023) 表55 Cognizant最新发展动态 表56 BLUErabbit基本情况、总部、产地及竞争对手 表57 BLUErabbit主营业务及主要产品 表58 BLUErabbit 游戏化教育方案产品介绍 表59 BLUErabbit 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023) 表60 BLUErabbit最新发展动态 表61 Google基本情况、总部、产地及竞争对手 表62 Google主营业务及主要产品 表63 Google 游戏化教育方案产品介绍 表64 Google 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023) 表65 Google最新发展动态 表66 Kahoot基本情况、总部、产地及竞争对手 表67 Kahoot主营业务及主要产品 表68 Kahoot 游戏化教育方案产品介绍 表69 Kahoot 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023) 表70 Kahoot最新发展动态 表71 CK-12基本情况、总部、产地及竞争对手 表72 CK-12主营业务及主要产品 表73 CK-12 游戏化教育方案产品介绍 表74 CK-12 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023) 表75 CK-12最新发展动态 表76 Kuato Studios基本情况、总部、产地及竞争对手 表77 Kuato Studios主营业务及主要产品 表78 Kuato Studios 游戏化教育方案产品介绍 表79 Kuato Studios 游戏化教育方案收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023) 表80 Kuato Studios最新发展动态 表81 全球市场主要厂商游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表82 全球主要厂商游戏化教育方案市场份额(2018-2023) 表83 全球游戏化教育方案主要企业市场地位(第一梯队、第二梯队和第三梯队):根据2022年游戏化教育方案方面收入) 表84 全球游戏化教育方案主要企业总部及产品类型 表85 全球主要厂商游戏化教育方案相关业务/产品布局情况 表86 全球主要厂商游戏化教育方案产品面向的下游市场及应用 表87 游戏化教育方案行业并购情况 表88 游戏化教育方案新进入者及扩产情况 表89 全球不同产品类型游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表90 全球不同产品类型游戏化教育方案收入预测(2024-2029)&(百万美元) 表91 全球不同应用游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表92 全球不同应用游戏化教育方案收入预测(2024-2029)&(百万美元) 表93 北美不同产品类型游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表94 北美不同产品类型游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表95 北美不同应用游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表96 北美不同应用游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表97 北美主要国家游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表98 北美主要国家游戏化教育方案收入(2024-2029)&(百万美元) 表99 欧洲不同产品类型游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表100 欧洲不同产品类型游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表101 欧洲不同应用游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表102 欧洲不同应用游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表103 欧洲主要国家游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表104 欧洲主要国家游戏化教育方案收入(2024-2029)&(百万美元) 表105 亚太不同产品类型游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表106 亚太不同产品类型游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表107 亚太不同应用游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表108 亚太不同应用游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表109 亚太主要地区游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表110 亚太主要地区游戏化教育方案收入(2024-2029)&(百万美元) 表111 南美不同产品类型游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表112 南美不同产品类型游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表113 南美不同应用游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表114 南美不同应用游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表115 南美主要国家游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表116 南美主要国家游戏化教育方案收入(2024-2029)&(百万美元) 表117 中东及非洲不同产品类型游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表118 中东及非洲不同产品类型游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表119 中东及非洲不同应用游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表120 中东及非洲不同应用游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表121 中东及非洲主要国家游戏化教育方案收入(2018-2023)&(百万美元) 表122 中东及非洲主要国家游戏化教育方案收入(2024-2029)&(百万美元) 表123 全球游戏化教育方案主要原料供应商 表124 全球游戏化教育方案行业代表性下游客户 图表目录 图1 游戏化教育方案产品图片 图2 全球市场不同产品类型游戏化教育方案收入(百万美元)&(2018 VS 2022 VS 2029) 图3 基于云服务 图4 基于本地部署 图5 全球市场不同应用游戏化教育方案收入(百万美元)&(2018 VS 2022 VS 2029) 图6 学术 图7 企业培训 图8 其他 图9 全球游戏化教育方案收入(百万美元):2018 VS 2022 VS 2029 图10 全球市场游戏化教育方案收入及预测(2018-2029)&(百万美元) 图11 全球主要地区游戏化教育方案市场规模(2018-2029)&(百万美元) 图12 全球主要地区游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图13 北美游戏化教育方案收入增速(2018-2029)&(百万美元) 图14 欧洲游戏化教育方案收入增速(2018-2029)&(百万美元) 图15 亚太游戏化教育方案收入增速(2018-2029)&(百万美元) 图16 南美游戏化教育方案收入增速(2018-2029)&(百万美元) 图17 中东及非洲游戏化教育方案收入增速(2018-2029)&(百万美元) 图18 全球主要企业游戏化教育方案收入份额(2022) 图19 全球第一梯队、第二梯队和第三梯队游戏化教育方案企业市场份额(2022) 图20 全球前三大厂商游戏化教育方案市场份额(2022) 图21 全球前五大厂商游戏化教育方案市场份额(2022) 图22 全球不同产品类型游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图23 全球不同应用游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图24 北美不同产品类型游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图25 北美不同应用游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图26 北美主要国家游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图27 美国游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图28 加拿大游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图29 墨西哥游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图30 欧洲不同产品类型游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图31 欧洲不同应用游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图32 欧洲主要国家游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图33 德国游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图34 法国游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图35 英国游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图36 俄罗斯游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图37 意大利游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图38 亚太不同产品类型游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图39 亚太不同应用游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图40 亚太主要地区游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图41 中国游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图42 日本游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图43 韩国游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图44 印度游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图45 东南亚游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图46 澳大利亚游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图47 南美不同产品类型游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图48 南美不同应用游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图49 南美主要国家游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图50 巴西游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图51 阿根廷游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图52 中东及非洲不同产品类型游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图53 中东及非洲不同应用游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图54 中东及非洲主要地区游戏化教育方案收入份额(2018-2029) 图55 土耳其游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图56 沙特游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图57 阿联酋游戏化教育方案收入及增速(2018-2029)&(百万美元) 图58 游戏化教育方案市场驱动因素 图59 游戏化教育方案市场阻碍因素 图60 游戏化教育方案市场发展趋势 图61 游戏化教育方案行业波特五力模型分析 图62 游戏化教育方案产业链 图63 研究方法 图64 研究过程及数据来源
报告作用
提升效益
分析上下游的市场机会
帮助企业寻求效益突破口
掌握政策
政策引领行业发展
助推企业市场布局
洞悉行情
历史数据+预测数据全方位布局
掌握市场动态走势
规避风险
竞争对手 SWOT 分析
成本利润分析促使洞察全局
潜在行业更替分析
内容摘要
报告目录
报告图表
报告作用
客户评价
内容摘要
据GIR (Global Info Research)调研,按收入计,2022年全球游戏化教育方案收入大约1027.9百万美元,预计2029年达到4322.8百万美元,2023至2029期间,年复合增长率CAGR为 22.8%。同时2022年全球游戏化教育方案收入大约 ,预计2029年将达到 。2022年中国市场规模大约为 百万美元,在全球市场占比约为 %,同期北美和欧洲市场分别占比为 %和 %。未来几年,中国CAGR为 %,同期美国和欧洲CAGR分别为 %和 %,亚太地区将扮演更重要角色,除中美欧之外,日本、韩国、印度和东南亚地区,依然是不可忽视的重要市场。
全球市场主要游戏化教育方案生产商包括Bunchball、NIIT、MPS Interactive、Microsoft和D2L等等,按收入计,2022年全球前四大厂商占有大约 %的市场份额。
从产品类型方面来看,基于云服务占有重要地位,按收入计,2022年市场份额为 %,预计2029年份额将达到 %。同时就应用来看,学术在2029年份额大约是 %,未来几年CAGR大约为 %。
本文研究全球市场、主要地区和主要国家游戏化教育方案的收入、销售收入等,同时也重点分析全球范围内主要厂商(品牌)竞争态势,游戏化教育方案收入、价格、收入和市场份额等。
针对过去五年(2018-2022)年的历史情况,分析历史几年全球游戏化教育方案总体规模,主要地区规模,主要企业规模和份额,主要产品分类规模,下游主要应用规模等。规模分析包括收入、价格、收入和市场份额等。针对未来几年游戏化教育方案的发展前景预测,本文预测到2029年,主要包括全球和主要地区收入、收入的预测,分类收入和收入的预测,以及主要应用游戏化教育方案的收入和收入预测等。
根据不同产品类型,游戏化教育方案细分为:
基于云服务
基于本地部署
根据不同应用,本文重点关注以下领域:
学术
企业培训
其他
本文重点关注全球范围内游戏化教育方案主要企业,包括:
Bunchball
NIIT
MPS Interactive
Microsoft
D2L
Top Hat
Classcraft Studios
Recurrence
Fundamentor
Cognizant
BLUErabbit
Kahoot
CK-12
Kuato Studios
本文重点关注全球主要地区和国家,重点包括:
北美市场(美国、加拿大和墨西哥)
欧洲市场(德国、法国、英国、俄罗斯、意大利和欧洲其他国家)
亚太市场(中国、日本、韩国、印度、东南亚和澳大利亚等)
南美市场(巴西和阿根廷等)
中东及非洲(沙特、阿联酋和土耳其等)
章节内容简要介绍:
第1章、定义、统计范围、产品分类、应用等介绍,全球及地区总体规模及展望
第2章、企业简介,包括企业基本情况、主营业务及主要产品、游戏化教育方案收入、企业最新动态等
第3章、全球竞争态势分析,主要企业游戏化教育方案收入及份额
第4章、按产品类型拆分,细分规模及预测
第5章、按应用拆分,细分规模及预测
第6章、北美地区细分,按国家、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第7章、欧洲地区细分,按国家、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第8章、亚太地区细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第9章、南美地区细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第10章、中东及非洲细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
第11章、市场动态,包括驱动因素、阻碍因素、发展趋势
第12章、行业产业链分析
第13章、报告结论
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市场分析
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