后疫情时代,全球体感游戏总体规模展望及市场竞争格局研究报告(2023版)

后疫情时代,全球体感游戏总体规模展望及市场竞争格局研究报告(2023版)

  • 报告编码:698533
  • 出版时间:2023-01-08
  • 行业类别: 软件及商业服务
  • 报告页码: 92
  • 报告格式:电子版或纸质版
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后疫情时代,全球体感游戏总体规模展望及市场竞争格局研究报告(2023版)
  • 报告编码:698533
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本报告由Global Info Research出版研究与统计成果,报告版权仅为Global Info Research所有。未经Global Info Research书面许可,任何机构或个人不得以任何形式翻版、复制和发布本报告。报告仅提供给购买报告的客户内部使用,如需订阅研究报告,请直接联系本网站,任何机构和个人如引用、刊发本报告,须同时注明出处为Global Info Research,且不得对本报告进行任何有悖原意的引用、删节或修改。未经授权刊载或者转发本报告的,Global Info Research将保留向其追究法律责任的权利。

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内容摘要

    本文研究全球市场、主要地区和主要国家体感游戏的收入、销售收入等,同时也重点分析全球范围内主要厂商(品牌)竞争态势,体感游戏收入、价格、收入和市场份额等。

    针对过去五年(2018-2022)年的历史情况,分析历史几年全球体感游戏总体规模,主要地区规模,主要企业规模和份额,主要产品分类规模,下游主要应用规模等。规模分析包括收入、价格、收入和市场份额等。针对未来几年体感游戏的发展前景预测,本文预测到2029年,主要包括全球和主要地区收入、收入的预测,分类收入和收入的预测,以及主要应用体感游戏的收入和收入预测等。

    据GIR (Global Info Research)调研,按收入计,2022年全球体感游戏收入大约 百万美元,预计2029年达到 百万美元,2023至2029期间,年复合增长率CAGR为 %。同时2022年全球体感游戏收入大约 ,预计2029年将达到 。2022年中国市场规模大约为 百万美元,在全球市场占比约为 %,同期北美和欧洲市场分别占比为 %和 %。未来几年,中国CAGR为 %,同期美国和欧洲CAGR分别为 %和 %,亚太地区将扮演更重要角色,除中美欧之外,日本、韩国、印度和东南亚地区,依然是不可忽视的重要市场。

    全球市场主要体感游戏生产商包括Just Dance、Fitness Boxing、Raving Rabbids、Mario's Tennis和Fruit Ninja等等,按收入计,2022年全球前四大厂商占有大约 %的市场份额。

    从产品类型方面来看,Xbox平台占有重要地位,按收入计,2022年市场份额为 %,预计2029年份额将达到 %。同时就应用来看,少年(7-17岁)在2029年份额大约是 %,未来几年CAGR大约为 %。

根据不同产品类型,体感游戏细分为:
    Xbox平台
    PS4平台
    Switch平台
根据不同应用,本文重点关注以下领域:
    少年(7-17岁)
    青年(18-40岁)
    中年(41-65岁)
    老人(> 66)
本文重点关注全球范围内体感游戏主要企业,包括:
    Just Dance
    Fitness Boxing
    Raving Rabbids
    Mario's Tennis
    Fruit Ninja
    Powerstar Golf
    Shape Up
    Arms
    Taiko no Tatsujin
    Beat Saber
本文重点关注全球主要地区和国家,重点包括:
    北美市场(美国、加拿大和墨西哥)
    欧洲市场(德国、法国、英国、俄罗斯、意大利和欧洲其他国家)
    亚太市场(中国、日本、韩国、印度、东南亚和澳大利亚等)
    南美市场(巴西和阿根廷等)
    中东及非洲(沙特、阿联酋和土耳其等)
章节内容简要介绍:
    第1章、定义、统计范围、产品分类、应用等介绍,全球及地区总体规模及展望
    第2章、企业简介,包括企业基本情况、主营业务及主要产品、体感游戏收入、企业最新动态等
    第3章、全球竞争态势分析,主要企业体感游戏收入及份额
    第4章、按产品类型拆分,细分规模及预测
    第5章、按应用拆分,细分规模及预测
    第6章、北美地区细分,按国家、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
    第7章、欧洲地区细分,按国家、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
    第8章、亚太地区细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
    第9章、南美地区细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
    第10章、中东及非洲细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
    第11章、市场动态,包括驱动因素、阻碍因素、发展趋势
    第12章、行业产业链分析
    第13章、报告结论

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报告目录

1 统计范围
1.1 体感游戏介绍
1.3 体感游戏分类
1.3.1 全球市场不同产品类型体感游戏规模对比:2018 VS 2022 VS 2029
1.3.2 Xbox平台
1.3.3 PS4平台
1.3.4 Switch平台
1.4 全球体感游戏主要下游市场分析
1.4.1 全球体感游戏主要下游市场规模对比:2018 VS 2022 VS 2029
1.4.2 少年(7-17岁)
1.4.3 青年(18-40岁)
1.4.4 中年(41-65岁)
1.4.5 老人(> 66)
1.5 全球市场体感游戏总体规模及预测
1.6 全球主要地区体感游戏市场规模及预测
1.6.1 全球主要地区体感游戏市场规模及预测:2018 VS 2022 VS 2029
1.6.2 全球主要地区体感游戏市场规模(2018-2029)
1.6.3 北美体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
1.6.4 欧洲体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
1.6.5 亚太体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
1.6.6 南美体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
1.6.7 中东及非洲体感游戏市场规模及预测(2018-2029)

2 企业简介
2.1 Just Dance
2.1.1 Just Dance基本情况
2.1.2 Just Dance主营业务及主要产品
2.1.3 Just Dance 体感游戏产品介绍
2.1.4 Just Dance 体感游戏收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.1.5 Just Dance最新发展动态
2.2 Fitness Boxing
2.2.1 Fitness Boxing基本情况
2.2.2 Fitness Boxing主营业务及主要产品
2.2.3 Fitness Boxing 体感游戏产品介绍
2.2.4 Fitness Boxing 体感游戏收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.2.5 Fitness Boxing最新发展动态
2.3 Raving Rabbids
2.3.1 Raving Rabbids基本情况
2.3.2 Raving Rabbids主营业务及主要产品
2.3.3 Raving Rabbids 体感游戏产品介绍
2.3.4 Raving Rabbids 体感游戏收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.3.5 Raving Rabbids最新发展动态
2.4 Mario's Tennis
2.4.1 Mario's Tennis基本情况
2.4.2 Mario's Tennis主营业务及主要产品
2.4.3 Mario's Tennis 体感游戏产品介绍
2.4.4 Mario's Tennis 体感游戏收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.4.5 Mario's Tennis最新发展动态
2.5 Fruit Ninja
2.5.1 Fruit Ninja基本情况
2.5.2 Fruit Ninja主营业务及主要产品
2.5.3 Fruit Ninja 体感游戏产品介绍
2.5.4 Fruit Ninja 体感游戏收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.5.5 Fruit Ninja最新发展动态
2.6 Powerstar Golf
2.6.1 Powerstar Golf基本情况
2.6.2 Powerstar Golf主营业务及主要产品
2.6.3 Powerstar Golf 体感游戏产品介绍
2.6.4 Powerstar Golf 体感游戏收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.6.5 Powerstar Golf最新发展动态
2.7 Shape Up
2.7.1 Shape Up基本情况
2.7.2 Shape Up主营业务及主要产品
2.7.3 Shape Up 体感游戏产品介绍
2.7.4 Shape Up 体感游戏收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.7.5 Shape Up最新发展动态
2.8 Arms
2.8.1 Arms基本情况
2.8.2 Arms主营业务及主要产品
2.8.3 Arms 体感游戏产品介绍
2.8.4 Arms 体感游戏收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.8.5 Arms最新发展动态
2.9 Taiko no Tatsujin
2.9.1 Taiko no Tatsujin基本情况
2.9.2 Taiko no Tatsujin主营业务及主要产品
2.9.3 Taiko no Tatsujin 体感游戏产品介绍
2.9.4 Taiko no Tatsujin 体感游戏收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.9.5 Taiko no Tatsujin最新发展动态
2.10 Beat Saber
2.10.1 Beat Saber基本情况
2.10.2 Beat Saber主营业务及主要产品
2.10.3 Beat Saber 体感游戏产品介绍
2.10.4 Beat Saber 体感游戏收入、毛利率及市场份额(2018-2023)
2.10.5 Beat Saber最新发展动态

3 全球竞争态势分析
3.1 全球主要企业体感游戏收入(2018-2023)
3.2 全球体感游戏市场集中度分析
3.2.1 全球前三大厂商体感游戏市场份额
3.2.2 全球前五大厂商体感游戏市场份额
3.3 全球体感游戏主要企业总部及产品类型
3.3.1 全球主要厂商体感游戏相关业务/产品布局情况
3.3.2 全球主要厂商体感游戏产品面向的下游市场及应用
3.4 体感游戏行业并购情况
3.5 体感游戏新进入者及扩产情况

4 全球市场不同产品类型体感游戏市场规模
4.1 全球不同产品类型体感游戏收入(2018-2023)
4.2 全球不同产品类型体感游戏收入预测(2024-2029)
4.3 全球不同产品类型体感游戏收入份额(2018-2029)

5 全球市场不同应用体感游戏市场规模
5.1 全球不同应用体感游戏收入(2018-2023)
5.2 全球不同应用体感游戏收入预测(2024-2029)
5.3 全球不同应用体感游戏收入份额(2018-2029)

6 北美
6.1 北美不同产品类型体感游戏销收入(2018-2029)
6.2 北美不同应用体感游戏收入(2018-2029)
6.3 北美主要国家体感游戏市场规模
6.3.1 北美主要国家体感游戏收入(2018-2029)
6.3.2 美国体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
6.3.3 加拿大体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
6.3.4 墨西哥体感游戏市场规模及预测(2018-2029)

7 欧洲
7.1 欧洲不同产品类型体感游戏收入(2018-2029)
7.2 欧洲不同应用体感游戏收入(2018-2029)
7.3 欧洲主要国家体感游戏市场规模
7.3.1 欧洲主要国家体感游戏收入(2018-2029)
7.3.2 德国体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
7.3.3 法国体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
7.3.4 英国体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
7.3.5 俄罗斯体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
7.3.6 意大利体感游戏市场规模及预测(2018-2029)

8 亚太
8.1 亚太不同产品类型体感游戏收入(2018-2029)
8.2 亚太不同应用体感游戏收入(2018-2029)
8.3 亚太主要地区体感游戏市场规模
8.3.1 亚太主要地区体感游戏收入(2018-2029)
8.3.2 中国体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
8.3.3 日本体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
8.3.4 韩国体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
8.3.5 印度体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
8.3.6 东南亚体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
8.3.7 澳大利亚体感游戏市场规模及预测(2018-2029)

9 南美
9.1 南美不同产品类型体感游戏收入(2018-2029)
9.2 南美不同应用体感游戏收入(2018-2029)
9.3 南美主要国家体感游戏市场规模
9.3.1 南美主要国家体感游戏收入(2018-2029)
9.3.2 巴西体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
9.3.3 阿根廷体感游戏市场规模及预测(2018-2029)

10 中东及非洲
10.1 中东及非洲不同产品类型体感游戏收入(2018-2029)
10.2 中东及非洲不同应用体感游戏收入(2018-2029)
10.3 中东及非洲主要国家体感游戏市场规模
10.3.1 中东及非洲主要国家体感游戏收入(2018-2029)
10.3.2 土耳其体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
10.3.3 沙特体感游戏市场规模及预测(2018-2029)
10.3.4 阿联酋体感游戏市场规模及预测(2018-2029)

11 市场动态
11.1 体感游戏市场驱动因素
11.2 体感游戏市场阻碍因素
11.3 体感游戏市场发展趋势
11.4 体感游戏行业波特五力模型分析
11.4.1 行业内竞争者现在的竞争能力
11.4.2 潜在竞争者进入的能力
11.4.3 供应商的议价能力
11.4.4 购买者的议价能力
11.4.5 替代品的替代能力
11.5 新冠疫情COVID-19及俄乌战争影响分析
11.5.1 新冠疫情COVID-1影响分析
11.5.2 俄乌战争影响分析

12 行业产业链分析
12.1 体感游戏行业产业链
12.2 上游分析
12.2.1 体感游戏核心原料
12.2.2 体感游戏原料供应商
12.3 中游分析
12.4 下游分析

13 研究结论

14 附录
14.1 研究方法
14.2 研究过程及数据来源
14.3 免责声明

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报告图表

    表1 全球市场不同产品类型体感游戏收入(百万美元)&(2018 VS 2022 VS 2029)
    表2 全球不同应用体感游戏收入(百万美元)&(2018 VS 2022 VS 2029)
    表3 全球主要地区体感游戏收入对比(2018 VS 2022 VS 2029)&(百万美元)
    表4 全球主要地区体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表5 全球主要地区体感游戏收入份额(2024-2029)
    表6 Just Dance基本情况、总部、产地及竞争对手
    表7 Just Dance主营业务及主要产品
    表8 Just Dance 体感游戏产品介绍
    表9 Just Dance 体感游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023)
    表10 Just Dance最新发展动态
    表11 Fitness Boxing基本情况、总部、产地及竞争对手
    表12 Fitness Boxing主营业务及主要产品
    表13 Fitness Boxing 体感游戏产品介绍
    表14 Fitness Boxing 体感游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023)
    表15 Fitness Boxing最新发展动态
    表16 Raving Rabbids基本情况、总部、产地及竞争对手
    表17 Raving Rabbids主营业务及主要产品
    表18 Raving Rabbids 体感游戏产品介绍
    表19 Raving Rabbids 体感游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023)
    表20 Raving Rabbids最新发展动态
    表21 Mario's Tennis基本情况、总部、产地及竞争对手
    表22 Mario's Tennis主营业务及主要产品
    表23 Mario's Tennis 体感游戏产品介绍
    表24 Mario's Tennis 体感游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023)
    表25 Mario's Tennis最新发展动态
    表26 Fruit Ninja基本情况、总部、产地及竞争对手
    表27 Fruit Ninja主营业务及主要产品
    表28 Fruit Ninja 体感游戏产品介绍
    表29 Fruit Ninja 体感游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023)
    表30 Fruit Ninja最新发展动态
    表31 Powerstar Golf基本情况、总部、产地及竞争对手
    表32 Powerstar Golf主营业务及主要产品
    表33 Powerstar Golf 体感游戏产品介绍
    表34 Powerstar Golf 体感游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023)
    表35 Powerstar Golf最新发展动态
    表36 Shape Up基本情况、总部、产地及竞争对手
    表37 Shape Up主营业务及主要产品
    表38 Shape Up 体感游戏产品介绍
    表39 Shape Up 体感游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023)
    表40 Shape Up最新发展动态
    表41 Arms基本情况、总部、产地及竞争对手
    表42 Arms主营业务及主要产品
    表43 Arms 体感游戏产品介绍
    表44 Arms 体感游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023)
    表45 Arms最新发展动态
    表46 Taiko no Tatsujin基本情况、总部、产地及竞争对手
    表47 Taiko no Tatsujin主营业务及主要产品
    表48 Taiko no Tatsujin 体感游戏产品介绍
    表49 Taiko no Tatsujin 体感游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023)
    表50 Taiko no Tatsujin最新发展动态
    表51 Beat Saber基本情况、总部、产地及竞争对手
    表52 Beat Saber主营业务及主要产品
    表53 Beat Saber 体感游戏产品介绍
    表54 Beat Saber 体感游戏收入(百万美元)、毛利率及市场份额(2018-2023)
    表55 Beat Saber最新发展动态
    表56 全球市场主要厂商体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表57 全球主要厂商体感游戏市场份额(2018-2023)
    表58 全球体感游戏主要企业市场地位(第一梯队、第二梯队和第三梯队):根据2022年体感游戏方面收入)
    表59 全球体感游戏主要企业总部及产品类型
    表60 全球主要厂商体感游戏相关业务/产品布局情况
    表61 全球主要厂商体感游戏产品面向的下游市场及应用
    表62 体感游戏行业并购情况
    表63 体感游戏新进入者及扩产情况
    表64 全球不同产品类型体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表65 全球不同产品类型体感游戏收入预测(2024-2029)&(百万美元)
    表66 全球不同应用体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表67 全球不同应用体感游戏收入预测(2024-2029)&(百万美元)
    表68 北美不同产品类型体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表69 北美不同产品类型体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表70 北美不同应用体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表71 北美不同应用体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表72 北美主要国家体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表73 北美主要国家体感游戏收入(2024-2029)&(百万美元)
    表74 欧洲不同产品类型体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表75 欧洲不同产品类型体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表76 欧洲不同应用体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表77 欧洲不同应用体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表78 欧洲主要国家体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表79 欧洲主要国家体感游戏收入(2024-2029)&(百万美元)
    表80 亚太不同产品类型体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表81 亚太不同产品类型体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表82 亚太不同应用体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表83 亚太不同应用体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表84 亚太主要地区体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表85 亚太主要地区体感游戏收入(2024-2029)&(百万美元)
    表86 南美不同产品类型体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表87 南美不同产品类型体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表88 南美不同应用体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表89 南美不同应用体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表90 南美主要国家体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表91 南美主要国家体感游戏收入(2024-2029)&(百万美元)
    表92 中东及非洲不同产品类型体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表93 中东及非洲不同产品类型体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表94 中东及非洲不同应用体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表95 中东及非洲不同应用体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表96 中东及非洲主要国家体感游戏收入(2018-2023)&(百万美元)
    表97 中东及非洲主要国家体感游戏收入(2024-2029)&(百万美元)
    表98 全球体感游戏主要原料供应商
    表99 全球体感游戏行业代表性下游客户
图表目录
    图1 体感游戏产品图片
    图2 全球市场不同产品类型体感游戏收入(百万美元)&(2018 VS 2022 VS 2029)
    图3 Xbox平台
    图4 PS4平台
    图5 Switch平台
    图6 全球市场不同应用体感游戏收入(百万美元)&(2018 VS 2022 VS 2029)
    图7 少年(7-17岁)
    图8 青年(18-40岁)
    图9 中年(41-65岁)
    图10 老人(> 66)
    图11 全球体感游戏收入(百万美元):2018 VS 2022 VS 2029
    图12 全球市场体感游戏收入及预测(2018-2029)&(百万美元)
    图13 全球主要地区体感游戏市场规模(2018-2029)&(百万美元)
    图14 全球主要地区体感游戏收入份额(2018-2029)
    图15 北美体感游戏收入增速(2018-2029)&(百万美元)
    图16 欧洲体感游戏收入增速(2018-2029)&(百万美元)
    图17 亚太体感游戏收入增速(2018-2029)&(百万美元)
    图18 南美体感游戏收入增速(2018-2029)&(百万美元)
    图19 中东及非洲体感游戏收入增速(2018-2029)&(百万美元)
    图20 全球主要企业体感游戏收入份额(2022)
    图21 全球第一梯队、第二梯队和第三梯队体感游戏企业市场份额(2022)
    图22 全球前三大厂商体感游戏市场份额(2022)
    图23 全球前五大厂商体感游戏市场份额(2022)
    图24 全球不同产品类型体感游戏收入份额(2018-2029)
    图25 全球不同应用体感游戏收入份额(2018-2029)
    图26 【页数】:92不同产品类型体感游戏收入份额(2018-2029)
    图27 【页数】:92不同应用体感游戏收入份额(2018-2029)
    图28 【页数】:92主要国家体感游戏收入份额(2018-2029)
    图29 美国体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图30 加拿大体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图31 墨西哥体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图32 【联系方式】:Tel:17665052062;Email:report@globalinforesearch.com不同产品类型体感游戏收入份额(2018-2029)
    图33 【联系方式】:Tel:17665052062;Email:report@globalinforesearch.com不同应用体感游戏收入份额(2018-2029)
    图34 【联系方式】:Tel:17665052062;Email:report@globalinforesearch.com主要国家体感游戏收入份额(2018-2029)
    图35 德国体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图36 法国体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图37 英国体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图38 俄罗斯体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图39 意大利体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图40   全球市场主要体感游戏生产商包括Just Dance、Fitness Boxing、Raving Rabbids、Mario's Tennis和Fruit Ninja等等,按收入计,2022年全球前四大厂商占有大约 %的市场份额。不同产品类型体感游戏收入份额(2018-2029)
    图41   全球市场主要体感游戏生产商包括Just Dance、Fitness Boxing、Raving Rabbids、Mario's Tennis和Fruit Ninja等等,按收入计,2022年全球前四大厂商占有大约 %的市场份额。不同应用体感游戏收入份额(2018-2029)
    图42   全球市场主要体感游戏生产商包括Just Dance、Fitness Boxing、Raving Rabbids、Mario's Tennis和Fruit Ninja等等,按收入计,2022年全球前四大厂商占有大约 %的市场份额。主要地区体感游戏收入份额(2018-2029)
    图43 中国体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图44 日本体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图45 韩国体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图46 印度体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图47 东南亚体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图48 澳大利亚体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图49 不同产品类型体感游戏收入份额(2018-2029)
    图50 不同应用体感游戏收入份额(2018-2029)
    图51 主要国家体感游戏收入份额(2018-2029)
    图52 巴西体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图53 阿根廷体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图54 不同产品类型体感游戏收入份额(2018-2029)
    图55 不同应用体感游戏收入份额(2018-2029)
    图56 主要地区体感游戏收入份额(2018-2029)
    图57 土耳其体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图58 沙特体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图59 阿联酋体感游戏收入及增速(2018-2029)&(百万美元)
    图60 体感游戏市场驱动因素
    图61 体感游戏市场阻碍因素
    图62 体感游戏市场发展趋势
    图63 体感游戏行业波特五力模型分析
    图64 体感游戏产业链
    图65 研究方法
    图66 研究过程及数据来源
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提升效益

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掌握政策

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内容摘要

    本文研究全球市场、主要地区和主要国家体感游戏的收入、销售收入等,同时也重点分析全球范围内主要厂商(品牌)竞争态势,体感游戏收入、价格、收入和市场份额等。

    针对过去五年(2018-2022)年的历史情况,分析历史几年全球体感游戏总体规模,主要地区规模,主要企业规模和份额,主要产品分类规模,下游主要应用规模等。规模分析包括收入、价格、收入和市场份额等。针对未来几年体感游戏的发展前景预测,本文预测到2029年,主要包括全球和主要地区收入、收入的预测,分类收入和收入的预测,以及主要应用体感游戏的收入和收入预测等。

    据GIR (Global Info Research)调研,按收入计,2022年全球体感游戏收入大约 百万美元,预计2029年达到 百万美元,2023至2029期间,年复合增长率CAGR为 %。同时2022年全球体感游戏收入大约 ,预计2029年将达到 。2022年中国市场规模大约为 百万美元,在全球市场占比约为 %,同期北美和欧洲市场分别占比为 %和 %。未来几年,中国CAGR为 %,同期美国和欧洲CAGR分别为 %和 %,亚太地区将扮演更重要角色,除中美欧之外,日本、韩国、印度和东南亚地区,依然是不可忽视的重要市场。

    全球市场主要体感游戏生产商包括Just Dance、Fitness Boxing、Raving Rabbids、Mario's Tennis和Fruit Ninja等等,按收入计,2022年全球前四大厂商占有大约 %的市场份额。

    从产品类型方面来看,Xbox平台占有重要地位,按收入计,2022年市场份额为 %,预计2029年份额将达到 %。同时就应用来看,少年(7-17岁)在2029年份额大约是 %,未来几年CAGR大约为 %。

根据不同产品类型,体感游戏细分为:
    Xbox平台
    PS4平台
    Switch平台
根据不同应用,本文重点关注以下领域:
    少年(7-17岁)
    青年(18-40岁)
    中年(41-65岁)
    老人(> 66)
本文重点关注全球范围内体感游戏主要企业,包括:
    Just Dance
    Fitness Boxing
    Raving Rabbids
    Mario's Tennis
    Fruit Ninja
    Powerstar Golf
    Shape Up
    Arms
    Taiko no Tatsujin
    Beat Saber
本文重点关注全球主要地区和国家,重点包括:
    北美市场(美国、加拿大和墨西哥)
    欧洲市场(德国、法国、英国、俄罗斯、意大利和欧洲其他国家)
    亚太市场(中国、日本、韩国、印度、东南亚和澳大利亚等)
    南美市场(巴西和阿根廷等)
    中东及非洲(沙特、阿联酋和土耳其等)
章节内容简要介绍:
    第1章、定义、统计范围、产品分类、应用等介绍,全球及地区总体规模及展望
    第2章、企业简介,包括企业基本情况、主营业务及主要产品、体感游戏收入、企业最新动态等
    第3章、全球竞争态势分析,主要企业体感游戏收入及份额
    第4章、按产品类型拆分,细分规模及预测
    第5章、按应用拆分,细分规模及预测
    第6章、北美地区细分,按国家、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
    第7章、欧洲地区细分,按国家、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
    第8章、亚太地区细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
    第9章、南美地区细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
    第10章、中东及非洲细分,按地区、产品类型和应用拆分,细分规模及预测
    第11章、市场动态,包括驱动因素、阻碍因素、发展趋势
    第12章、行业产业链分析
    第13章、报告结论

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